# サカつく プロサッカークラブをつくろう！ (BLJM61064 1.03) - cheats of the PS3 port (tools/psv_to_ps3.py).
# VitaCheat code syntax with PS3 addresses; the port writes the values big-endian ten times a second.
# Moved from the PS Vita version's PCSG00198.psv: the game state has the same layout on both, Vita = PS3 + 0x80D1C300
# (money 81BFEB44 = 00EE2844, club roster 81BFEC54 = 00EE2954, 23 x 0x218-byte players). Field widths and ranges were
# checked in the PS3 code with REA's Ghidra (NOTES.md "Cheats"); the notes (#@note) name the functions.
# All of these write the user's club, which the game rebuilds at 0x00EE2934 when the GM moves club: they follow it.
# The launcher's cheat page switches them (cheats/enabled.txt) and sets values (cheats/values.txt).
#   $0000 addr value  8-bit   $0100 16-bit   $0200 32-bit   $4T0x addr value + $CCCC step vstep: multi-write
#   $CT00 / $DT0x: the same, written only where memory holds a larger value   $F0nn: code switch (saka_hooks.c)

#@cat 자금·구단
_V0 자금 설정 (cheat1MONY)
#@note 구단 자금 int32 (0x00EE2844), 만엔 단위. 99,999,999 = 9999억 9999만엔. 고정이면 게임이 돈을 바꾸는 세 곳 (func_0053F3A0 / func_0053F434 / func_00544558) 바로 뒤에서도 다시 넣어, 써도 줄지 않고 화면 금액도 그대로.
#@value 0|자금 (만엔)|0|99999999|number
$0200 00EE2844 05F5E0FF

_V0 클럽 우호도 최대 (UHODO)
#@note 클럽 280개마다 1바이트 (0x00F8E032~). 0xFF는 게임이 '항상'으로 쓰는 값 (func_00518F48).
$4001 00F8E032 000000FF
$0117 00000001 00000000

#@cat GM(주인공)
_V0 GM(감독) 스타일 전부 해금 (PS3)
#@note 주인공 GM 데이터 (0x00F8CE28: 지금 스타일 번호, 스타일 i = 0x00F8CE28 + i x 0xFC). 스타일 1~16 전부: +0xF4 비트 0 '해금' (func_00505FE0 / func_00506284), +0xF8 레벨 10, +0xFC 경험치 Lv10 값 (레벨당 1~5번 2500, 6~16번 5000; 마스터 0x90). Lv.0 스타일은 효과가 없어서 (func_005063B0이 레벨 1~L의 스킬을 합침) 전부 Lv10으로. 스킬 반영은 게임이 GM 경험치를 줄 때(경기·턴 뒤)나 스타일을 바꿀 때.
$4201 00F8D018 00000001
$0010 000000FC 00000000
$4001 00F8D01C 0000000A
$0010 000000FC 00000000
$4201 00F8D020 000057E4
$0005 000000FC 00000000
$4201 00F8D50C 0000AFC8
$000B 000000FC 00000000

#@cat 에디트 선수
_V0 에디트 선수 보너스 포인트 99 [코드 스위치] (EDIT 99)
#@note 타이틀의 EDIT > 선수 에디트에서 새 선수를 만들 때의 포인트 (0~99, 게임 최대 99). 메뉴 객체(힙) +0x8A8에 있어 고정 주소로는 못 씀: 시작값 50을 넣는 func_003CB8E8 뒤에서 이 값으로. 고정이면 항목 레벨(-10)·능력(-1)에 써도 그대로 (func_003CC0D4의 쓰기 5곳과 슬롯 보너스 func_003CAD38 뒤에서 다시 넣음). 고정을 끄면 새 선수 시작 때, 켤 때, 값을 바꿀 때, 갱신 때 한 번 넣고 에디트 화면 안이면 바로 반영.
#@value 0|포인트|0|99|number
#@lock
$F007 00000000 00000063

#@cat 서포터
_V0 서포터 수·코어 서포터 최대 (SUPPOTERS + CORE SUPPO)
#@note 서포터 수 int32 (0x00EE7B04, 게임 최대 200,000: func_00542EE4), 코어 서포터 int32 (0x00EE7B08, 게임 최대 10,000: func_0054587C). 지금 구단의 값이라 GM이 구단을 옮기면 옮긴 구단에 적용.
#@value 0|서포터 수|0|200000|number
#@value 1|코어 서포터|0|10000|number
$0200 00EE7B04 00030D40
$0200 00EE7B08 00002710

#@cat 선수 전원
_V0 불만 없음 (전원 0 고정) [코드 스위치] (NO DISSATISFACTION)
#@note 우리 구단 1군 23칸마다의 불만 기록 (0x00EEB800 + 칸 x 0xD0, +8 u32: 0x4 연봉, 0x1 다른 선수, 0x2 감독, 0x8·0x10·0x20 출전, 0x80 클럽하우스, 0x40000000 화남, 0x80000000 확정; +0xC 화난 달 수)을 0으로. 매달 판정 (func_00589B48)이 끝날 때 게임의 불만 해소 (func_0058877C)와 같은 범위를 지우고, 아래 코드가 1초에 10번 +8~+0x17을 지움. 코치의 불만 보고·이적 요구가 나오지 않음.
$F018 00000000 00000000
$4201 00EEB808 00000000
$0017 000000D0 00000000
$4201 00EEB80C 00000000
$0017 000000D0 00000000
$4201 00EEB810 00000000
$0017 000000D0 00000000
$4201 00EEB814 00000000
$0017 000000D0 00000000

_V0 충성도 최대 (100 고정) [코드 스위치] (LOYALTY MAX)
#@note 우리 구단 1군 23명과 유스 15명의 충성도 (선수 기록 +0x200 u16, 0~100)를 100으로. 게임이 충성도를 바꾸는 두 곳 (func_005680B8, func_00568380) 바로 뒤에서 100으로 되돌리고, 아래 코드가 1초에 10번 다시 씀.
$F019 00000000 00000000
$4101 00EE2B54 00000064
$0017 00000218 00000000
$4101 00EE88E0 00000064
$000F 00000218 00000000

_V0 피로 회복 (PLAYER 23 HIROU)
#@note +0xC8 컨디션 1000, +0xCA 피로 0, +0xCC 1000 (u16, 게임 범위 0~1000).
$4101 00EE2A1C 000003E8
$0017 00000218 00000000
$4101 00EE2A1E 00000000
$0017 00000218 00000000
$4101 00EE2A20 000003E8
$0017 00000218 00000000

_V0 각성 포인트 최대 (GAKSUNG 100)
#@note +0xC6 u16. 게임은 다음 각성 레벨 기준값까지만 인정하고 각성 대기 표시를 켬 (func_00568B08). AWAKENING POINT 게이지는 레벨 사이 비율이라 (func_00568C60, 기준값 표 0x54) 레벨이 15(끝)이면 늘 0%: '각성 레벨' 치트를 15로 같이 켜면 0%로 보이고 더 각성하지 않음. 각성 이벤트를 보려면 '각성 레벨'은 끄고 이것만 켬.
$4101 00EE2A1A 0000FFFF
$0017 00000218 00000000

_V0 각성 레벨 (PLAYER GRADE RATE)
#@note +4 u8 (0~15, func_00568B08). 선수마다 정해진 최대 레벨을 넘으면 게임이 더 올리지 않음. 15는 끝 레벨이라 각성 포인트 게이지가 0%로 보이고 각성 이벤트가 더 없음 (게임 설계).
#@value 0|각성 레벨|0|15|number
$4001 00EE2958 0000000F
$0017 00000218 00000000

_V0 방침 중앙 (POLICY CENTER)
#@note +0xE4 u16 두 개 (0x7FFF, 0x4FFF).
$4201 00EE2A38 4FFF7FFF
$0017 00000218 00000000

_V0 나이 (AGE 16)
#@note +5 u8. 성장 곡선은 15~50세 (표 0x6D~0x6F, 51칸).
#@value 0|나이|15|50|number
$4001 00EE2959 00000010
$0017 00000218 00000000

_V0 계약 연수 (CONTRACT 3)
#@note +7 u8.
#@value 0|계약 연수|1|9|number
$4001 00EE295B 00000003
$0017 00000218 00000000

_V0 능력치 최대 (100) (STAT MAX)
#@note 능력 46개 +0x0C~+0x39 (u8). 게임 최대 100 (func_005773A8). Vita 코드는 0xCD(205)를 +0x3A(계약 관련 칸)까지 썼음: 100으로, +0x3A는 빼고 수정.
$4201 00EE2960 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2964 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2968 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE296C 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2970 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2974 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2978 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE297C 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2980 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2984 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2988 64646464
$0017 00000218 00000000
$4101 00EE298C 00006464
$0017 00000218 00000000

_V0 능력 한계 최대 (100) (allplayer potential max)
#@note 한계 46개 +0x3B~+0x68 (u8). 게임 최대 100 (func_00512910). Vita 코드의 205와 +0x69를 수정.
$4201 00EE298F 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2993 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2997 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE299B 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE299F 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29A3 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29A7 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29AB 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29AF 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29B3 64646464
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29B7 64646464
$0017 00000218 00000000
$4101 00EE29BB 00006464
$0017 00000218 00000000

_V0 능력 경험치 최대 1 (allplayer stat exp max 1)
#@note +0x6A~ u16 (능력 0~25).
$4201 00EE29BE FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29C2 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29C6 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29CA FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29CE FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29D2 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29D6 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29DA FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29DE FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29E2 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29E6 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29EA FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29EE FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000

_V0 능력 경험치 최대 2 (allplayer stat exp max 2)
#@note +0x9E~ u16 (능력 26~45).
$4201 00EE29F2 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29F6 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29FA FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE29FE FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2A02 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2A06 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2A0A FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2A0E FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2A12 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000
$4201 00EE2A16 FFFFFFFF
$0017 00000218 00000000

_V0 스타성 최대 (PLAYER STARSHIP MAX)
#@note +0x108 u16. 게임 최대 0xFFFE (func_00590DC8이 0~0xFFFE로 자름).
$4101 00EE2A5C 0000FFFE
$0017 00000218 00000000

_V0 성장 타입 (PLAYER GROWTH TYPE)
#@note +0x208 u32 성장 곡선 (0~7, func_004C9880).
#@value 0|성장 타입|0|7|number
$4201 00EE2B5C 00000007
$0017 00000218 00000000

_V0 쇠퇴 없음 (all player decrease -2(positive))
#@note 성장 타입 7 (+0x208 u32) + +0x202 = 0. 이전 변환은 4바이트 칸의 첫 바이트에 7을 써서 없는 타입(0x07000000+)이 됐음: 수정.
$4201 00EE2B5C 00000007
$0017 00000218 00000000
$4001 00EE2B56 00000000
$0017 00000218 00000000

#@cat 유스
_V0 유스 각성 포인트 최대 (PS3 YOUTH)
#@note 유스 15칸 (0x00EE86E0, 1군과 같은 0x218바이트 선수 기록)의 +0xC6 u16. 게임은 다음 각성 기준값까지 인정하고 각성 대기 표시를 켬 (func_00568B08). '각성 포인트 배수' 스위치도 유스 선수에게 적용.
$4101 00EE87A6 0000FFFF
$000F 00000218 00000000

_V0 유스 능력 한계 최대 (100) (PS3 YOUTH)
#@note 유스 15칸의 한계 46개 +0x3B~+0x68 (u8, 게임 최대 100).
$4201 00EE871B 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE871F 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8723 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8727 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE872B 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE872F 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8733 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8737 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE873B 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE873F 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8743 64646464
$000F 00000218 00000000
$4101 00EE8747 00006464
$000F 00000218 00000000

_V0 유스 능력 경험치 최대 (PS3 YOUTH)
#@note 유스 15칸의 능력 경험치 46개 +0x6A~ (u16 0xFFFF): 다음 성장 때 한계까지 오름.
$4201 00EE874A FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE874E FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8752 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8756 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE875A FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE875E FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8762 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8766 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE876A FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE876E FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8772 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8776 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE877A FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE877E FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8782 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8786 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE878A FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE878E FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8792 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8796 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE879A FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE879E FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE87A2 FFFFFFFF
$000F 00000218 00000000

_V0 유스 능력치 최대 (100) (PS3 YOUTH)
#@note 유스 15칸의 능력 46개 +0x0C~+0x39 (u8, 게임 최대 100).
$4201 00EE86EC 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE86F0 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE86F4 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE86F8 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE86FC 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8700 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8704 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8708 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE870C 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8710 64646464
$000F 00000218 00000000
$4201 00EE8714 64646464
$000F 00000218 00000000
$4101 00EE8718 00006464
$000F 00000218 00000000

_V0 유스 성장 타입 (PS3 YOUTH)
#@note 유스 15칸의 +0x208 u32 성장 곡선 (0~7).
#@value 0|성장 타입|0|7|number
$4201 00EE88E8 00000007
$000F 00000218 00000000

#@cat 육성·연습
_V0 SP(특별) 연습 1턴 완료 (SP TRA 1)
#@note 특별연습 3칸 (0x00EE83A8, 12바이트: 선수 ID, 프로그램, 남은 주 u8). 진행 중인 칸만 1로 줄여 다음 주에 끝남 (func_005177A0).
$D001 00EE83B0 00000001
$0003 0000000C 00000000

_V0 SP(특별) 연습 1턴 완료, 경험치 그대로 [코드 스위치] (SP 1 WEEK FULL)
#@note 매주 특별연습 처리 전에 진행 중인 칸 (남은 주 2 이상)을 1주로 줄이고, 그 주의 경험치를 원래 남은 주 수만큼 곱함 (func_005177A0): 코스 전체 경험치를 한 주에 받고 끝남. 끝날 때의 각성 포인트는 원래대로 한 번. 위의 'SP 연습 1턴 완료' (경험치 1주분)와 같이 켜지 마세요. '슬롯 유지'와 같이 켜면 매주 같은 코스를 다시 시작.
$F01A 00000000 00000000

_V0 비장의 아이(秘蔵っ子) 연습 1턴 완료 (HIZO TRA 1)
#@note 秘蔵っ子 연습 3칸 (0x00EE83CC, 32바이트: 선수 ID, 종류, 프로그램, 남은 주 u8 +0xC). 진행 중인 칸만 1로.
$D001 00EE83D8 00000001
$0003 00000020 00000000

_V0 비장의 아이(秘蔵っ子) 연습 반드시 성공 [코드 스위치] (PS3)
#@note 끝날 때 새 개성·스킬을 뽑는 0~99 추첨 (func_00567A2C/func_00567B74)을, 그 선수가 아직 갖지 않은 첫 결과로 (이미 가진 개성·같은 레벨의 스킬은 건너뜀; 2026-11-13). 같은 코스를 '고정'으로 반복해도 다음 결과를 받음. 세 결과를 모두 가졌으면 줄 것이 없음. 특별연습은 실패 추첨이 없고 선수 능력대로 결과가 나옴.
$F004 00000000 00000000

_V0 유학 다음 달 귀국 (STUDY NEXT MONTH)
#@note 유학 23칸 (0x00EE8488, 12바이트: 선수 ID, -, 남은 달 u8 +8, func_0052A3DC). 유학 중인 칸만 1로.
$D001 00EE8490 00000001
$0017 0000000C 00000000

_V0 유망주 발견 1턴 (WAKTE 1TURN)
#@note 스카우트 칸 5개 (0x00F8EC58 + 칸 x 0x18)의 남은 턴과, 방문이 시작되면 func_0053557C가 그 값을 복사해 매 턴 줄이는 0x00F8EEE1 (func_0051EC6C)을 1로. 1보다 클 때만 써서 쉬는 칸(0)은 그대로. (2026-11-09 전에는 복사본을 안 써서 진행 중인 방문에 효과가 없었음)
$C000 00F8EC58 00000001
$C000 00F8EC70 00000001
$C000 00F8EC88 00000001
$C000 00F8ECA0 00000001
$C000 00F8ECB8 00000001
$C000 00F8EEE1 00000001

_V0 유망주 반드시 발견 [코드 스위치] (WAKATE MUST FIND)
#@note 스카우트 방문의 발견 확률 (func_0053557C)을 100으로.
$F001 00000000 00000000

_V0 비장의 아이·특별연습 코스 조건 없음 [코드 스위치] (COURSE ANY)
#@note 코스를 고를 때의 조건 판정 (func_005122DC: 플레이 스타일·스킬·개성·각성 레벨)을 늘 '맞음'으로, 能力覚醒 코스가 끝날 때의 각성 준비 비트 (+0xE8 0x100000)도 켠 것으로 읽음. 선수 고르기는 원래 나이 제한이 없고 중상·유학 중인 선수만 빠짐.
$F00A 00000000 00000000

_V0 비장의 아이·특별연습 슬롯 유지 [코드 스위치] (SLOT KEEP)
#@note 특별연습 3칸 (0x00EE83A8)과 비장의 아이 3칸 (0x00EE83CC)의 계획이 끝나 게임이 칸을 비우면 (func_005177A0) 같은 선수·코스를 원래 기간으로 다시 넣음. 메뉴에서 직접 빼면 빠짐. 비장의 아이는 끝날 때 효과가 나므로 '1턴 완료' 치트와 같이 켜면 매주 효과. 칸 수는 세이브 구조상 3개씩 그대로.
$F00B 00000000 00000000

_V0 비장의 아이·특별연습 같은 선수 여러 칸 [코드 스위치] (SLOT DUPLICATE)
#@note 연습 메뉴의 선수 목록 (func_00071EDC)이 다른 칸에 이미 들어간 선수를 막는 표시 (秘蔵っ子 +0x444, 특별연습 +0x43C)를 늘 '빈 선수'로 읽음: 한 선수를 3칸 모두에 넣을 수 있음. 칸마다 따로 진행 (특별연습 경험치는 더해짐). 칸 수는 세이브 구조상 3개씩 (바로 뒤에 다른 데이터가 있어 늘리면 덮어씀).
$F016 00000000 00000000

_V0 일반 연습 효과 배수 [코드 스위치] (TRAINING X)
#@note 매주 일반 연습으로 얻는 능력 경험치 (func_00515548)를 배수만큼. 유스 선수의 주간 성장 (func_005161F0, 2026-11-13)에도 같은 배수. 선수별 '기본' 배수를 넣은 선수는 그 값 (유스 선수 포함). 경험치는 게임이 0~65535로 자름.
#@value 0|배수|1|100|number
$F00C 00000000 00000002

_V0 특별연습·비장의 아이 효과 배수 [코드 스위치] (SPECIAL X)
#@note 특별연습 매주 경험치와 끝날 때 각성 포인트, 個性強化 코스의 경험치, 能力覚醒 코스의 한계 상승 (게임이 100에서 자름)을 배수만큼.
#@value 0|배수|1|100|number
$F00D 00000000 00000002

_V0 각성 포인트 배수 [코드 스위치] (AWAKENING X)
#@note 우리 구단 선수가 얻는 각성 포인트 (경기·연습·이벤트, func_00568B08)를 배수만큼. 다음 각성 기준값에 닿으면 게임이 각성 준비 표시를 켬.
#@value 0|배수|1|100|number
$F00E 00000000 00000002

#@cat 시설
_V0 경기장 공사 1주 완료 (QIU CHANG)
#@note 공사 남은 주 u8 (0x00EE7CF1). 공사 중일 때만 1로 줄임 (0이면 쓰지 않으니 켜 두어도 됨).
$C000 00EE7CF1 00000001

_V0 클럽하우스 공사 1주 완료 (DA LOU)
#@note 클럽하우스 증축 남은 주 u8 (0x00EE7CF3). 공사 중일 때만 1로.
$C000 00EE7CF3 00000001

_V0 경기장·클럽하우스 전부 해금 (PS3)
#@note 고를 수 있는 경기장 (비트 1~14, func_00542490)과 클럽하우스 레벨 0~2 (func_00542430). 해금 소식이 한 번 뜸. 공사 1주 치트와 함께 쓰면 바로 최대로 지을 수 있음.
#@once
$0200 00EE6E7C 00007FFE
$0200 00EE6E80 00000007

_V0 클럽하우스 레벨 최대 (즉시) (PS3)
#@note 클럽하우스 레벨 u32 (0x00EE6E78, 0~2). 시설 용량(코스트)이 레벨에서 나옴 (func_004CE768).
#@once
$0200 00EE6E78 00000002

_V0 시설 건설 조건·코스트 제한 없음 [코드 스위치] (PS3)
#@note 클럽하우스 시설 (27칸 0x00EE7C06, 판정 func_0054F92C)과 구장 시설 (27칸 0x00EE7B64, 판정 func_0054F130): 모든 시설의 크기를 0스페이스로 (마스터 표 0x2B 41개 x 0x14 at 0x00E25B2C +0xA, 0x2A 50개 x 0x10 at 0x00E25E68 +0xA; 사용 공간은 지은 시설 크기의 합이라 0) 하고 레벨·종류 조건 부족을 '건설 가능'으로. 자금 부족은 그대로. 끄면 크기는 게임을 다시 켤 때 원래대로. (2026-11-09 전에는 용량 초과를 '가능'으로 바꿔 SPACE 48/20처럼 넘치고 목록이 깨졌음)
$F005 00000000 00000000
$4001 00E25B36 00000000
$0029 00000014 00000000
$4001 00E25E72 00000000
$0032 00000010 00000000

_V0 시설 건설 1주 완료 [코드 스위치] (PS3)
#@note 새로 짓는 클럽하우스 시설 (func_0054220C)과 구장 시설 (func_00542100)의 공사 기간을 1주로.
$F006 00000000 00000000

#@cat 계약·트레이드
_V0 트레이드 반드시 성립 [코드 스위치] (TRADE MUST)
#@note 거절 이유 (func_0051F148)와 성립 확률 (func_0051F2B4).
$F002 00000000 00000000

_V0 외국인 선수 제한 없음 [코드 스위치] (FOREIGN PLAYER FRAME OVER)
#@note 지금 구단의 외국인·아시아 빈칸 (func_00584388)을 23 이상으로. 출전 명단 (선발 11 + 교체 7)의 외국인 수 검사 (func_005864DC, 외국인 선수 정원 초과 / 外国籍選手枠をオーバー)도 통과.
$F003 00000000 00000000

_V0 협상 반드시 성공 [코드 스위치] (NEGOTIATE)
#@note 선수 연봉 협상과 이적료 협상 (EV_TRANSFER 장면)의 판정 func_0053115C를 늘 '계약'으로. 제시한 연봉 그대로 계약. 에이전트를 통한 여러 주짜리 협상은 따로 (0x00EE77D4~).
$F00F 00000000 00000000

_V0 면담 무제한 (MYUNDAM MUHAN)
#@note 면담은 한 달 단위 제한 (今月は面談を行うことはできません). 이번 달에 한 일 플래그 u32 0x00EECE24의 면담 비트 (1, 0x20, 0x40, 0x80, 마지막 바이트)를 0으로 쓰고, 코드 스위치 9가 판정 함수 func_00590B58에서도 그 비트를 늘 '안 함'으로 읽게 함 (스케줄 열 때 func_003F6338, 고를 때 func_003F73AC가 부름; 월 초기화 func_0058B004).
$0000 00EECE27 00000000
$F009 00000000 00000000

#@cat 경기
_V0 관중 만원 [코드 스위치] (FULL HOUSE)
#@note 우리 구단 경기만 (결과 0x00F99254): 경기 관중 계산 func_0053D7A8에서 게임의 만원 분기를 탐: 관중 = 경기장 좌석 수, 빈 좌석 0 (입장 수입도 그만큼). 다른 구단끼리의 경기는 그대로.
$F010 00000000 00000000

_V0 관중 수 지정 (최대 999,999) [코드 스위치] (ATTENDANCE)
#@note 우리 구단 홈 경기의 관중 수를 이 값으로 (결과 0x00F99254: 관중 +0xC와 네 칸의 합). 게임의 입장 수입 계산 (func_00540AA0)은 int32라 약 53만 명을 넘으면 넘쳐서, 계산이 끝난 뒤 관중 수를 바꾸고 입장 수입 (0x00F9927C, 만엔)을 같은 비율로 늘림. 서포터 계산 (func_00541640)은 그 전이라 게임의 관중 수 그대로. 결과 화면의 자릿수는 실제 경기에서 확인 필요.
#@value 0|관중 수|1|999999|number
$F015 00000000 000F423F

_V0 경기 후 관중 만족도 S [코드 스위치] (SATISFACTION S)
#@note 경기 뒤 서포터 설문 (func_00541640)의 네 평가 (경기 내용·선수·시설·프로모션)를 모두 S로: 종합 평가도 S, 얻는 서포터 수도 S 기준으로 계산.
$F011 00000000 00000000

_V0 출전 정지 없음 (레드카드·옐로 누적) [코드 스위치] (NO SUSPENSION)
#@note 대회별 선수 카드 기록 (0x80 = 다음 경기 출전 정지, 아래 7비트 = 옐로 누적)을 우리 구단 선수만 늘 0으로: 출전 판정 func_0049D020이 묻는 func_00572524에서 지움. 이미 걸린 출전 정지도 풀림. 경기 중 퇴장 자체는 그대로.
$F012 00000000 00000000

_V0 팀 스킬(試合指示) 횟수 무한 [코드 스위치] (MATCH ORDERS INFINITE)
#@note 경기 중 우리 팀이 試合指示를 써도 남은 횟수가 줄지 않음 (관리 객체 +0x2C914; 쓰는 곳 func_00239E78 / func_0023A6E8). 상대 팀은 그대로.
$F013 00000000 00000000

_V0 경기 중 카드 없음 (옐로·레드) [코드 스위치] (NO CARDS)
#@note 우리 팀 선수가 반칙해도 심판이 카드를 꺼내지 않음: 플레이를 만드는 func_00205220 / func_00205568에서 반칙 이벤트 (record+0x28, 종류 9/10)의 심판 판정 코드 (+0x60, 3으로 나눈 나머지 1 = 옐로, 2 = 레드)를 카드 없는 같은 반칙으로 바꿈. 반칙·프리킥·상대 부상은 그대로, 경고·퇴장·카드 장면·카드 기록이 없음. 상대 팀 카드는 그대로.
$F014 00000000 00000000

_V0 슈퍼플레이 F6 [코드 스위치] (SUPER PLAY F6)
#@note 경기 중 F6을 누르면 우리 팀의 다음 플레이에서 스킬 플레이 (光プレー)를 반드시 발동 (쓸 때까지 대기 유지, 킥오프 때 해제). 그 플레이에 맞는 스킬이면 선수가 갖고 있지 않아도 후보로 넣고 (드리블·패스·크로스·슛·트랩·태클·차지·패스컷·세이브; 키퍼 스킬은 키퍼만), 판정 (func_0023B100)을 성공시키며 그 플레이의 상대 팀 후보는 실패시킴. 연출은 게임의 원래 장면 그대로. 게임이 스킬 플레이를 아예 만들지 않는 상황 (세트피스 단계 등)에서는 다음 플레이로 넘어감. (2026-11-14 전에는 20초 안에 그 스킬을 가진 선수의 장면이 와야 해서 거의 발동하지 않았음)
$F017 00000000 00000000

_V0 팀 스킬(試合指示) 횟수·효과 시간 (MATCH ORDERS)
#@note 경기 중 試合指示를 쓸 수 있는 횟수 (u32 0x00EE6CF0: 기본 3, 코치 특기 試合指示力の向上로 4~6)와 효과 시간 연장 (u32 0x00EE6CF4, 분: 코치 특기 作戦指示期間を延長する采配力로 5 / 10)을 게임이 정하는 자리 그대로 고정 (func_005063B0이 주마다 다시 계산). 우리 팀만 (경기 팀 객체 0x00F8F158 / 0x00F9351C 중 우리 구단 쪽에만 들어감; 상대는 자기 값). +90분 = 경기 끝까지 유지. 횟수는 9를 넣어도 경기에서 6회 (게임 최대); 무한은 '팀 스킬 횟수 무한' 스위치.
#@value 0|경기당 횟수|1|99|number
#@value 1|효과 시간 연장 (분)|0|90|number
$0200 00EE6CF0 00000009
$0200 00EE6CF4 0000005A

#@cat 스태프·목록
_V0 코치 후보 목록 (COACH LIST)
#@note 코치 후보 4칸 (0x00EE72A4, 12바이트, 스태프 ID 1~825, func_00528FD8). 런처의 목록 페이지에서 이름으로 고를 수 있음.
#@value 0|1번 칸|1|825|staff
#@value 1|2번 칸|1|825|staff
#@value 2|3번 칸|1|825|staff
#@value 3|4번 칸|1|825|staff
#@once
$0200 00EE72A4 000001DD
$0200 00EE72B0 000001DE
$0200 00EE72BC 000001DF
$0200 00EE72C8 000001E0

_V0 스카우트 후보 목록 (SCOUT LIST)
#@note 스카우트 후보 4칸 중 3칸 (0x00EE72D4, 12바이트, ID 1~427).
#@value 0|1번 칸|1|427|scout
#@value 1|2번 칸|1|427|scout
#@value 2|3번 칸|1|427|scout
#@once
$0200 00EE72D4 00000098
$0200 00EE72E0 00000099
$0200 00EE72EC 0000009A

_V0 유럽 선수 목록 교체 (EURO PLAYER LIST)
#@note 유럽 선수 목록 20칸 (0x00EE70E8, 20바이트)의 11칸과 그 선수들의 상태 기록 (0x00F0C4B8~). 원하는 선수는 목록 페이지에서.
#@once
$0200 00EE70E8 00001CB4
$0200 00F0D37C 00001CB4
$0200 00EE70FC 00001B65
$0200 00F0D73C 00001B65
$0200 00EE7110 00001E30
$0200 00F0D94C 00001E30
$0200 00EE7124 00001AF8
$0200 00F0CA88 00001AF8
$0200 00EE7138 00001C5E
$0200 00F0DAF0 00001C5E
$0200 00EE714C 00001E2A
$0200 00F0D574 00001E2A
$0200 00EE7160 00001E2D
$0200 00F0CE24 00001E2D
$0200 00EE7174 00001E29
$0200 00F0CFC8 00001E29
$0200 00EE7188 00001E2E
$0200 00F0D2B0 00001E2E
$0200 00EE719C 00001E28
$0200 00F0CBB4 00001E28
$0200 00EE71B0 00001E2B
$0200 00F0D460 00001E2B

#@cat 기타
_V0 프로모션 전부 보유 (ALL PROMOTION HAVE)
#@note 프로모션 81칸 (0x00EE7F08, 12바이트: +0 보유 u8, +8 u8).
$4001 00EE7F14 00000001
$0050 0000000C 00000000
$4001 00EE7F1C 00000063
$0050 0000000C 00000000

# Not moved yet (Vita cheats without a PS3 equivalent so far):
#   player exchange max: 선수 교체 무제한: Vita ARM 코드, PS3 교체 횟수 판정을 아직 못 찾음
#   CORE SUPPO 2: 시즌 보고용 코어 서포터 사본 (0x00F8E2FC, func_0050ED40)이라 써도 효과 없음: 뺌
#   CORE SUPPO 3: 보고용 사본 (0x00F8E320, func_00506DB4)이라 효과 없음: 뺌
#   RAIO SUPPO: 이번 주 서포터 증가 표시값 (0x00EECEF4, func_00542EE4)이라 효과 없음: 뺌
