RESIDENT EVIL CODE: VERONICA X
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DEUTSCHE KOMPLETTLÖSUNG | HAUPTSPIEL VON ANFANG BIS ENDE
Ausführlicher Wegführer mit Rätseln, Abzweigungen, Bossen und Warnungen
Stand: November 2026

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INHALTSVERZEICHNIS
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  00  So benutzt du diese Komplettlösung
  01  Spielregeln, Ausrüstung und die größten Fallen
  02  CLAIRE: Gefängnis auf Rockfort Island
  03  CLAIRE: Palast, U-Boot und Flughafen (erste Besuche)
  04  CLAIRE: Militärische Ausbildungsanlage und Steve
  05  CLAIRE: Rückwege, Porträträtsel und Privatresidenz
  06  CLAIRE: Gefängnis-Nebenweg, Musikrätsel und Flucht
  07  CLAIRE: Flughafen, Tyrant und Flugzeug
  08  CLAIRE: Antarktis und Nosferatu
  09  CHRIS: Rückkehr nach Rockfort Island
  10  CHRIS: Labor, Flughafen und Abflug
  11  CHRIS: Antarktis, Magnum und Ameisenlabor
  12  CLAIRE: Letzter spielbarer Abschnitt und Steve
  13  CHRIS: Drei Edelsteine, Libelle und Finale
  14  Rätsel-Schnellübersicht
  15  Entscheidungen, Abzweigungen und optionale Funde
  16  Bosskampf-Kurzreferenz
  17  Checklisten gegen verpasste Gegenstände
  18  Fehlerbehebung: Wenn du festhängst
  19  Quellen und Versionshinweise

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00 | SO BENUTZT DU DIESE KOMPLETTLÖSUNG
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Diese Lösung beschreibt die Story von Resident Evil CODE: Veronica X,
nicht nur einzelne Rätsel. Sie ist auf einen entspannten ersten
Spieldurchlauf ausgelegt, bei dem du speichern und Gegenstände einsammeln
kannst. Die Kapitel folgen der Spielreihenfolge. Eine spätere Rückkehr
in bereits bekannte Bereiche ist normal.

Bezeichnungen:
  PFLICHT      = Zum Weiterspielen notwendig.
  EMPFOHLEN    = Nicht zwingend, aber sehr hilfreich.
  OPTIONAL     = Zusätzlicher Fund, Umweg oder Bonus.
  WARNUNG      = Eine irreversible Entscheidung oder gefährliche Stelle.
  ABZWEIGUNG   = Du hast mehrere sinnvolle Wege oder Reihenfolgen.
  ITEMBOX      = Gemeinsame Gegenstandskiste. Diese teilst du auch mit
                 dem anderen Hauptcharakter.

Raumnamen können je nach Sprache und Version variieren. Daher stehen
bei besonderen Gegenständen auch die englischen Inventarnamen dabei.
Die Richtungsangaben beziehen sich auf die genannten Räume bzw.
Treppen, nicht immer auf die wechselnde Kameraperspektive.

Wenn du einen Schritt bereits erledigt hast, überspringe ihn einfach.
Durchsuche vor allem Schreibtische, Regale, Leichen, Behälter und
leuchtende Gegenstände. Viele Aufgaben erfordern das UNTERSUCHEN oder
DREHEN eines Gegenstands im Inventar, nicht nur seine Aufnahme.

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01 | SPIELREGELN UND DIE GRÖSSTEN FALLEN
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01.1  INVENTAR UND ITEMBOX
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- Die Itemboxen sind miteinander verbunden. Waffen und Munition, die
  Claire dort hinterlässt, kann Chris später benutzen.
- Gegenstände, die Claire bei einem endgültigen Charakterwechsel noch
  im persönlichen Inventar hat, sind Chris nicht einfach verfügbar.
- Schlüsselgegenstände nach Gebrauch nur dann wegwerfen, wenn das Spiel
  ausdrücklich meldet, dass sie nicht mehr benötigt werden.
- Untersuche Koffer, Vasen, Schmuck, Töpfe und Briefe im Inventar.
- Lass immer ein bis drei Plätze für neue Storygegenstände frei.
- Sammle die Side Packs für zusätzliche Inventarplätze ein.

01.2  DIE WICHTIGSTEN WARNUNGEN
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WARNUNG A: Bewahre den LEEREN FEUERLÖSCHER auf! Wenn Claire das Feuer
am Friedhof gelöscht hat, bleibt ein leerer Feuerlöscher übrig.
Lege ihn in eine normale ITEMBOX. Chris kann ihn später in der
Antarktis wieder auffüllen und erhält damit Zugang zur Magnum.
Er darf nicht dauerhaft in einem nicht mehr erreichbaren Metalldetektor-
Ablagefach liegen bleiben.

WARNUNG B: Hol das BLUTSTILLENDE MITTEL (Hemostatic) aus dem
Speicherraum der Ausbildungsanlage und bring es als Claire zu
Rodrigo in die Anfangszelle. Dafür gibt es den DIETRICH (Lockpick).
Diese Gelegenheit endet mit Claires endgültiger Flucht von der Insel.

WARNUNG C: Hebe EXPLOSIVE PFEILE für den Flugzeug-Tyrant auf.
Normale Pistolenmunition kann im restlichen Spiel großzügiger verwendet
werden. Die zweite Tyrant-Begegnung ist ein häufiger Engpass.

WARNUNG D: Vor Nosferatu die wichtigsten Vorräte für Chris in die
Itembox legen. Vor Claires letztem kurzen Abschnitt in der Antarktis
auch an IHRE eigene Heilung denken.

WARNUNG E: Der STEVE-Verfolger im letzten Spielteil wird NICHT bekämpft.
Du musst wegrennen; ausreichend Heilung ist entscheidend.

WARNUNG F: Wenn du den Battle Game später vollständig spielen willst,
löse als Chris auf Rockfort das Schubladenrätsel und nimm die
LUGER-NACHBILDUNG mit. Es ist für den normalen Abspann nicht nötig.

01.3  ALLGEMEINE KAMPFREGELN
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- Nicht jeden Zombie töten. In einem einmalig besuchten Gang ist
  Vorbeilaufen oft besser.
- Lieber Kräuter mischen, statt einzelne Plätze zu belegen.
- Das Messer ist stark, aber riskant. Nur gegen isolierte, gut
  kontrollierbare Gegner einsetzen.
- Fledermäuse meiden das angezündete Feuerzeug.
- Gegen Hunde in engen Bereichen früh zielen oder schnell passieren.
- Bandersnatches können mit ihrem langen Arm aus großer Distanz treffen.
  Explosive Pfeile, M-100P und Granatwerfer sind geeignete Antworten.
- Bei Hunters/Sweepers Abstand halten, Hindernisse nutzen und Gift
  schnell mit blauen Kräutern beseitigen.
- Speichere für einen normalen Durchlauf vor Bossen und
  unübersichtlichen Rückwegen. Für einen A-Rang gelten andere Regeln.

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02 | CLAIRE: GEFÄNGNIS AUF ROCKFORT ISLAND
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02.1  ZELLE, FRIEDHOF UND STEVE
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 1. Du beginnst in einer dunklen Gefängniszelle. Benutze das
    FEUERZEUG. Rodrigo lässt dich gehen. Nimm im Zellenbereich
    das MESSER, Munition, Kräuter und ggf. Farbbänder mit.
 2. Steige die Treppe hinauf, bis du den regnerischen Friedhof
    erreichst. Am brennenden Fahrzeug liegt ein wichtiger Koffer.
    Du kannst ihn JETZT noch nicht erreichen. Merke dir den Ort.
 3. Laufe durch die Zombies zum anderen Ende des Friedhofs und
    verlasse ihn durch die Tür.
 4. Nach der Szene mit Steve erhältst du die M93R-PISTOLE.
    Untersuche den Bereich beim Jeep auf Pistolenmunition.
 5. Die große Doppeltür beim Jeep ist zunächst verschlossen.
    Nimm die kleinere Metalltür zu den Gefangenenbaracken.

02.2  GEFANGENENBARACKEN
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 6. Folge dem Holzweg und sammle das grüne Kraut ein. Im Gebäude
    stehen mehrere Zombies. Umgehe sie oder schalte sie einzeln aus.
 7. Durchsuche Küche, Tisch, Regal und Schlafraum. Hier findest du
    Munition, Kräuter, eine Gebietskarte und das Prisoner's Diary.
 8. Im Schlafraum bricht ein Zombie durch das Fenster. Nach dem
    Kampf kannst du die DOPPELPISTOLEN M-100P aufnehmen.
    EMPFOHLEN: Sie helfen später bei Bandersnatches.
 9. Verlasse das Gebäude, folge draußen dem Weg um das Haus und
    weiter zum umzäunten Hof. Hinter einem Gitter steht eine
    Guillotine. Diesen Bereich erreichst du gleich von der anderen
    Seite. Folge zunächst der Tür zum Sicherheitsgebäude.

02.3  METALLDETEKTOR UND 3D-GERÄT
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10. Vor dem Metalldetektor musst du ALLE metallischen Gegenstände
    in das Ablagefach legen. Auch Feuerzeug, Waffen und später
    gefundene Metallobjekte können den Alarm auslösen.
11. Durchquere den Sicherheitskorridor bis zum zweiten Ablagefach.
    Betritt den Arbeitsraum mit dem 3D-Kopiergerät. Nimm dort
    die erreichbaren Gegenstände und Hinweise mit, aber beachte:
    Vor dem Zurückgehen müssen neue Metallobjekte erneut in die
    Ablage gelegt werden.
12. Betritt die benachbarte Überwachungszentrale, in der Steve
    am Computer steht. Untersuche nach der Szene den Schreibtisch:
    Im Fach ist das FALKENEMBLEM (Hawk Emblem).
13. Betätige den Schalter, der draußen den Zugang zum Hinrichtungs-
    hof entriegelt.
14. Lege das originale Falkenemblem in die 3D-Scanvorrichtung,
    damit seine Form gespeichert wird. Für die Kopie fehlt dir
    noch das Spezialmaterial TG-01.
15. Räume die neuen Metallobjekte in die sichere Ablage.
    Nimm aus dem ersten Fach deine ursprüngliche Ausrüstung zurück.

02.4  FEUERLÖSCHER, TG-01 UND TOR ZUM PALAST
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16. Gehe zum Hof mit Guillotine und dem zuvor versperrten
    Rolltor. Öffne das Rolltor mit dem freigeschalteten Schalter.
    Zombies greifen an; ein explosives Fass erleichtert den Kampf.
17. Nimm im Hinrichtungshof den FEUERLÖSCHER (Extinguisher).
    Suche nahe der Guillotine den kleinen VORHÄNGESCHLOSS-SCHLÜSSEL
    (Padlock Key). Damit lässt sich eine Abkürzung zum Barackenhof
    freischalten. OPTIONAL, aber empfehlenswert.
18. Kehre zum Friedhof vom Spielbeginn zurück. Lösche den Brand
    am Fahrzeug. Nimm den jetzt erreichbaren KOFFER (Briefcase).
19. Untersuche den Koffer im Inventar und hole das Material TG-01
    heraus. Der Koffer enthält außerdem einen Hinweis über das
    metalldetektorfreundliche Spezialmaterial.
20. WARNUNG: Der jetzt LEERE FEUERLÖSCHER darf nicht entsorgt
    oder vergessen werden. Trage ihn zurück und lege ihn so bald
    wie möglich in eine erreichbare normale Itembox.
21. Geh erneut zum Sicherheitsgebäude mit den zwei Ablagefächern.
    Bringe das TG-01 zum 3D-Gerät. Stelle mithilfe des zuvor
    gescannten Falkenemblems eine Kopie her.
22. Nimm die KOPIE DES FALKENEMBLEMS (Special Alloy Emblem) mit.
    Sie passiert den Metalldetektor. Hol danach deine Ausrüstung
    aus den Ablagefächern zurück.
23. Geh zur großen Doppeltür beim Jeep und setze die Emblemkopie
    dort ein. Der Weg zum Palast ist frei.
24. Folge der Brücke. Schiebe den beweglichen Container so, dass
    die Flammen blockiert werden und du vorbeikommst. Steige die
    Metalltreppen hoch und gehe durch das geschwungene Tor.

ABZWEIGUNG NACH SCHRITT 17:
  A (empfohlen): Erst den Schlüssel an der Gitterabkürzung nutzen,
    anschließend auf direktem Weg zum Friedhof und zum 3D-Gerät.
  B (ebenfalls möglich): Ohne die Abkürzung zurücklaufen. Die
    Hauptgeschichte ändert sich nicht, der Weg ist nur länger.

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03 | CLAIRE: PALAST, U-BOOT UND FLUGHAFEN
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03.1  VORHOF UND EINGANGSHALLE DES PALASTS
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 1. Im Vorhof greifen Hunde an. Sammle auf dem Boden das grüne
    MARINE-ABZEICHEN (Navy Proof) ein. Das ist das erste von drei
    Abzeichen für das Flugzeug. Hebe es unbedingt auf.
 2. Betritt den Palast. Die große Eingangshalle führt nach oben
    zu einem Speicher-/Sekretariatszimmer. Gehe zuerst dorthin.
 3. Durchsuche das Zimmer und nutze die Itembox. Schiebe den
    Schrank bei der Tür mit den zwei goldenen Pistolen beiseite.
    Darunter liegt eine ID-KARTE (ID Card).
 4. Untersuche die Rückseite der Karte im Inventar. Der Code ist
    NTC0394. Gib ihn unten am Terminal in der Eingangshalle ein.
    Dadurch öffnet sich die computerverriegelte Tür im Erdgeschoss.
 5. OPTIONAL: Im Badezimmer findest du mit dem Feuerzeug eine
    gefahrlosere Passage an den Fledermäusen vorbei. Nimm den
    Duraluminiumkoffer mit; öffnen kannst du ihn erst mit Dietrich.
    Lege ihn bei Platzmangel in der Itembox ab.

03.2  GEHEIMRAUM UND DIE GOLDENEN LUGERS
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 6. Geh durch die mit NTC0394 entsperrte Tür in den rückwärtigen
    Palastbereich. Besiege oder umgehe die Zombies und steige in
    den Raum mit der großen Ameisenfigur und dem Schaltpult hinab.
 7. Betätige den Schalter bei der Ausstellungsfigur. Ein geheimer
    Bereich wird zugänglich. Nimm dort das STEUERRAD (Steering Wheel).
 8. Verlasse den Bereich und versuche, den Palast zu verlassen.
    Du hörst Steve um Hilfe rufen: Er ist in der Falle der
    GOLDENEN LUGERS gefangen.
 9. Kehre sofort in den Ausstellungsraum zurück. Wähle an der
    Steuerung die Buchstaben C und E und bestätige (Decide).
    Dadurch wird Steve befreit. Die schnelle Lösung ist für den
    A-Rang relevant.
10. Nach den Szenen kannst du den Palast zunächst verlassen.

03.3  U-BOOT-DOCK: ZUERST ZUM FLUGHAFEN
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11. Draußen am Palast nimmst du die Treppe zum U-Boot-Dock hinab.
    Benutze das STEUERRAD am Mechanismus, um das U-Boot zugänglich
    zu machen.
12. Steige in das U-Boot. EMPFOHLEN: Vor dem Abtauchen das
    SIDE PACK einsammeln. Es erweitert Claires Inventar um
    zwei zusätzliche Plätze.
13. Betätige die Steuerung und tauche ab. Verlasse das U-Boot,
    durchquere den Gang und erreiche den Flughafenbereich.
14. Im Flughafenbüro kannst du Munition aufnehmen. Folge von dort
    zur großen Lagerhalle. Benutze den kleinen Lift, um an die
    Kransteuerung auf der oberen Ebene zu gelangen.
15. Hebe mit dem Kran die störende Kiste weg. Kehre nach unten
    zurück und bediene das freigelegte Pult. Mehrere Zombies
    stehen auf. Nimm auf der Frachtplattform die BIOHAZARD-KARTE
    (Biohazard Card) mit.
16. Im Raum am Aquarium kann eine Plattform mit drei Einlassungen
    aktiviert werden. Hier gehören SPÄTER Navy, Army und Air
    Force Proof hinein. Du kannst das Navy Proof jetzt einsetzen
    oder es zunächst in der Itembox aufbewahren.
17. Geh über das U-Boot zurück zum Palast und von dort zur
    militärischen Ausbildungsanlage. Du brauchst die Biohazard-
    Karte dort, um die nächsten Bereiche freizuschalten.

ABZWEIGUNG BEI DEN DREI ABZEICHEN:
  A: Navy Proof jetzt am Flughafen einlegen. So sparst du
     später Inventarplatz.
  B: Alle drei Proofs bis zum gemeinsamen Einsetzen aufbewahren.
     Beide Varianten funktionieren. Wir folgen im Rest der Lösung
     Variante A, die anderen beiden kommen später dazu.

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04 | CLAIRE: AUSBILDUNGSANLAGE UND STEVE
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04.1  WURMPLATZ, EINGANG UND ARMBRUST
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 1. Auf dem Vorplatz erscheint der GULP WORM. Hier musst du ihn
    als Claire nicht besiegen. Laufe schnell zur großen Doppeltür
    der Ausbildungsanlage.
 2. In der Eingangshalle gehst du oben in den Raum mit Sicht
    zum Labor. Dort liegt die ARMBRUST (Bow Gun). Nimm sie.
 3. Eine Szene mit dem Sicherheitslabor folgt. Merke dir das
    Gemälde an der gegenüberliegenden Wand, das du später
    holen musst. Jetzt wird der Bereich zunächst gesperrt.
 4. Gehe wieder in die Eingangshalle, dann in die Umkleide und
    weiter ins Bad mit Schwimmbecken. Drehe das Wasserventil
    am Becken zu und nimm den jetzt erreichbaren LAGERSCHLÜSSEL
    (Storage Key) aus dem Wasser.
 5. Im Büro der Eingangsebene ist ein Schrank, den du mit
    diesem Schlüssel öffnen kannst. Darin liegt Pulver für
    EXPLOSIVE ARMBRUSTPFEILE. Bewahre einen großen Vorrat
    davon für den Tyrant auf.
 6. Verwende die BIOHAZARD-KARTE für die elektrische Tür zum
    Hof der Ausbildungsanlage.

04.2  ALFREDS BESCHUSS UND BLUTSTILLENDES MITTEL
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 7. Im Hof schießt Alfred auf Claire. Bleibe nicht stehen,
    laufe an der Wand entlang die Treppen hoch und folge
    seinem Fluchtweg.
 8. Nimm oben die Tür beim Getränkeautomaten und anschließend
    den dortigen Speicherraum.
 9. PFLICHT FÜR DEN EMPFOHLENEN WEG: Auf dem Sofa des
    Speicherraums liegt BLUTSTILLENDES MITTEL (Hemostatic).
    Nimm es sofort mit oder lege es in eine Itembox.
10. Am benachbarten Ausgang wartet Alfreds nächste Falle.
    Gehe in den Lager-/Kampfbereich. Nimm die dort liegenden
    zwei INGRAM-MASCHINENPISTOLEN auf, bevor du die Treppe
    hinuntergehst.
11. Erledige den Bandersnatch. Mit M-100P oder explosiven
    Pfeilen geht das zügig. Folge dem freigelegten Weg.
12. Steve greift in der nächsten Szene ein. Claire übergibt
    ihm die Ingrams und bekommt von ihm die GOLDENEN LUGERS.
    Diese dienen Claire später als Türschlüssel, nicht als
    reguläre Waffe.

04.3  KURZ ALS STEVE SPIELEN
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13. Sobald du Steve steuern darfst, kannst du OPTIONAL sofort
    durch die Tür hinter dir zu Claire zurücklaufen. Das
    löst eine kurze besondere Szene bzw. ein Achievement aus.
14. Folge dann Steves Route durch die Räume mit Zombies.
    Die Ingrams haben für diesen Abschnitt genügend Munition.
15. Nutze die Türen und Treppen, bis du Claire wiedertriffst.
    Die Sequenz mit Steves Vater gehört zur Handlung. Danach
    übernimmst du wieder Claire.

04.4  ADLERPLATTE, EMBLEMKARTE UND GRANATWERFER
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16. Erkunde den Bereich bei der Garage und dem Diorama-Raum
    (Raum mit dem Modell der Ausbildungsanlage).
17. Im Diorama-/Speicherraum liegt eine ADLERPLATTE
    (Eagle Plate). Nimm sie mit.
18. Gehe aus dem Gebäude durch den Hof zur kleinen oberen
    Steinvertiefung auf dem Balkon, an dem Alfred vorher
    geschossen hat. Setze die Adlerplatte ein.
19. Du erhältst die EMBLEMKARTE (Emblem Card).
20. Steige durch den Außenschacht und die Leiter in die
    unterirdischen Teile der Anlage ab. Öffne die elektronisch
    gesicherten Tore mit der Emblemkarte.
21. Erreiche den abgetrennten Lagerraum und nimm den
    GRANATWERFER (Grenade Launcher) mit. EMPFOHLEN:
    Du brauchst starke Munition für die späteren Bosse.
22. Geh in den tieferen Wassergang und benutze den Aufzug
    zur Labor-/Steuerungsetage.

04.5  ARMY PROOF, KAMERA UND SKELETTBILD
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23. Öffne die verschlossene Labortür mit der EMBLEMKARTE
    und gelange in den Steuerraum.
24. Auf dem Computerpult liegt das ARMY PROOF, das zweite
    der drei militärischen Abzeichen. Unbedingt mitnehmen.
25. Benutze das Überwachungssystem und richte die Kamera
    auf das Skelettbild im anderen Labor. Lies die Zahl 1126.
26. Kehre zu dem zuerst verschlossenen Labor oben in der
    Eingangshalle zurück. Benutze den Code 1126 an der Tür.
27. Nimm das SKELETTBILD (Skeleton Picture) von der Wand.
    Danach erscheint eine gefährliche Albinoid-Sequenz.
    Verschwende keine Munition an den kleinen Albinoids;
    verlasse das Labor so rasch wie möglich.
28. Kehre zum Diorama-Raum mit der Modellanlage zurück.
    Hänge das Skelettbild an die freie Stelle der Bilderwand.
    Dahinter wird ein Fach mit dem GOLDENEN SCHLÜSSEL
    (Gold Key) sichtbar.
29. Notiere optional die Zahl 12.8/128, die in diesem Bereich
    als Hinweis für ein späteres Chemikalienrätsel dient.

ABZWEIGUNG NACH ERHALT DER EMBLEMKARTE:
  A (empfohlene Reihenfolge): Zuerst Granatwerfer im Keller
    holen, dann Labor-/Kamerasystem, Army Proof, Skelettbild
    und Gold Key erledigen.
  B: Erst die erreichbaren Labore und den Code erkunden,
    dann in den Keller zum Granatwerfer zurückkehren.
    Wichtig ist nur, dass du vor dem Verlassen der Insel
    ALLES in diesem Kapitel abgeschlossen hast.

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05 | CLAIRE: PALAST, PORTRÄTS UND PRIVATRESIDENZ
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05.1  ZURÜCK ZUM PALAST: GOLD KEY
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 1. Kehre von der Ausbildungsanlage zum Palast zurück.
    Auf manchen Routen greifen nun Bandersnatches an.
 2. Betritt im Erdgeschoss hinter der computerverriegelten
    Tür den Gang zur GOLDENEN TÜR. Öffne sie mit dem Gold Key.
 3. Du bist im Familienporträtzimmer. Das Bild ganz hinten
    erklärt die Aufgabe: Berühre die sieben Ahnenbilder in
    korrekter Reihenfolge.

    REIHENFOLGE DES BILDERRÄTSELS:
      1) Frau Ashford
      2) Mann mit zwei Babys
      3) Rothaariger Mann mit Teetasse
      4) Rothaariger Mann mit Teller im Hintergrund
      5) Mann mit einem Dokument/Papier
      6) Mann in Blau bei den Kerzen
      7) Großes Hauptporträt am Ende des Raums

 4. Als Belohnung erscheint eine VASE (Earthenware Vase).
    Untersuche sie im Inventar: Darin steckt die
    KÖNIGIN-AMEISE (Queen Ant Object).

05.2  GOLDENE LUGERS UND CODE 1971
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 5. Gehe im Palast zum Speicher-/Sekretariatsraum im oberen
    Stockwerk. Setze die beiden GOLDENEN LUGERS in die
    entsprechenden Aussparungen der Tür ein.
 6. Dahinter liegt ein Büro mit einer antiken Musikvorrichtung.
    Lies den Hinweis am Computer. Betätige die Schalter wie
    angegeben: zuerst Links/Rechts, danach Links, danach
    Rechts und zum Schluss dreimal Rechts.
 7. Die vier daraus ablesbaren Ziffern lauten 1-9-7-1.
    Gib am Computer 1971 ein. Der Geheimgang zur
    PRIVATRESIDENZ wird freigeschaltet.
 8. Im Durchgang kann ein Bandersnatch erscheinen. Weiche
    aus oder nutze eine starke Waffe. Folge der langen
    Brücke und den Treppen hinauf zum Haus auf dem Hügel.

05.3  ERSTER BESUCH IN DER PRIVATRESIDENZ
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 9. Betritt das Haus und benutze gegen Fledermäuse dein
    Feuerzeug, sofern es noch bei Claire ist.
10. Untersuche den Eingangsbereich. In einem Seitenzimmer
    gibt es optionale Vorräte. Steige dann die Haupttreppe
    hoch und gehe durch die gepolsterte Tür zum oberen Gang.
11. Nach einer Szene mit Alfred/Alexia suche Alexias
    Schlafzimmer auf. Dort befindet sich eine Musikschatulle.
    Solange du noch nicht beide Ameisenobjekte hast, kannst
    du zunächst den SILBERNEN SCHLÜSSEL (Silver Key)
    erhalten, indem du die Schatulle betätigst und das
    freigewordene Bett untersuchst.
12. Gehe zurück zum Palast. Der SILVER KEY öffnet das
    CASINO im Obergeschoss und einen weiteren verschlossenen
    Raum (Umbrella-Besprechungszimmer) im Erdgeschoss.
13. Das Casino enthält Munition, Kräuter und einen Flügel.
    Den benötigten PIANOROLLEN-GEGENSTAND hast du noch nicht.
    Merke dir das Klavier für später.
14. Öffne den Besprechungsraum mit dem Silver Key und nimm
    dort die weitere ADLERPLATTE (Eagle Plate) für den
    Gefängnis-Nebenweg mit. Durchsuche den Raum auch nach
    Akten und Munition.

05.4  VOR DEM ZWEITEN BESUCH WICHTIGE RÜCKWEGE
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15. Jetzt stehen zwei Aufgaben an, die du beliebig nacheinander
    erledigen kannst: Rodrigo besuchen und den geheimen
    Gefängnisbereich öffnen. Beide lassen sich auf EINEM
    gemeinsamen Weg erledigen. Kapitel 06 beschreibt das.

ABZWEIGUNG JETZT:
  WEG A (EMPFOHLEN): Blutstillendes Mittel + Feuerzeug aus der Itembox
    holen, im Gefängnis Rodrigo versorgen, Gefängnisrätsel
    lösen, Pianorolle bekommen. Danach ins Casino und in
    die Privatresidenz. Das spart einen langen Rückweg.
  WEG B: Zuerst optionale Palastzimmer und Vorräte einsammeln,
    erst danach ins Gefängnis. Funktioniert ebenfalls, kostet
    aber mehr Zeit. Unbedingt vor der Flugzeugflucht erledigen.

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06 | CLAIRE: GEFÄNGNIS, MUSIKSCHATULLEN UND FLUCHT
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06.1  ZU RODRIGO ZURÜCK: DIETRICH SICHERN
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 1. Vergewissere dich, dass Claire das BLUTSTILLENDE MITTEL
    (Hemostatic) dabei hat. Nimm auch ihr FEUERZEUG mit.
 2. Laufe über Brücke und Gefängnishof zurück zur Zelle vom
    Spielbeginn. Übergib Rodrigo das Mittel.
 3. Er bedankt sich mit dem DIETRICH (Lockpick) und erhält
    von Claire das Feuerzeug. So kommt Chris später an das
    Feuerzeug. Diese Handlung ist optional für den direkten
    Abspann, aber dringend empfohlen.
 4. OPTIONAL: Mit dem Dietrich lassen sich verschlossene
    Duraluminiumkoffer öffnen. Besonders wichtig ist der
    Koffer im späteren Gefängnis-Krematorium: Er enthält die
    M93R-WAFFENTEILE. Kombiniere sie mit Claires Pistole.

06.2  HINRICHTUNGSHOF UND GEHEIMER FOLTERBEREICH
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 5. Gehe zu dem Bereich hinter der Guillotine. Setze die
    ADLERPLATTE aus dem Palast-Besprechungszimmer in die
    entsprechende Türvertiefung ein. Der neue Teil des
    Gefängnisses öffnet sich.
 6. Im angrenzenden Hof greifen Zombies an. Du kannst ein
    explosives Fass nutzen. Hinter den Türen befinden sich
    ein medizinischer Trakt und weitere Vorratsräume.
 7. Nimm den DIETRICH-KOFFER im Krematorium mit und öffne
    ihn: Er enthält die M93R-Verbesserung.
 8. Beachte den auffälligen Arzt-Zombie (Anatomist). Nachdem
    er angreift und du ihn besiegst, hinterlässt er ein
    GLASAUGE (Glass Eye).
 9. Setze das Glasauge in das anatomische Modell im Klinik-
    bereich ein. Eine verborgene Treppe öffnet sich.
10. Steige ab, durchquere die Folterbereiche und folge dem
    Weg bis zum Raum mit den Statuen.

06.3  SCHWERT- UND STATUENRÄTSEL
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11. Nimm das ROSTIGE SCHWERT (Rusted Sword) aus der Statue.
    Der Raum wird daraufhin mit Gas gefüllt.
12. Drehe die zentrale Statue, um den Gasmechanismus zu
    stoppen. Reagiere zügig, bevor Claire Schaden erleidet.
13. Setze das Schwert in die dafür vorgesehene Öffnung
    der eisernen Figur. Eine EISERNE JUNGFRAU wird geöffnet.
14. Wehre die Zombies ab und nimm die PIANOROLLE
    (Piano Roll) aus der geöffneten Statue.
15. Rückweg: Geh aus dem Gefängnis über die bekannte Brücke
    zurück in den Palast.

06.4  CASINO UND KÖNIGSAMEISE
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16. Geh in das Casino im Palast-Obergeschoss. Setze die
    PIANOROLLE in das automatische Klavier ein.
17. Das Klavier spielt und öffnet einen der Spielautomaten.
    Daraus nimmst du das KÖNIGSAMEISEN-OBJEKT
    (King Ant Object).
18. Du solltest nun zwei Ameisenobjekte haben:
      - Queen Ant Object aus der Vase im Porträtzimmer.
      - King Ant Object aus dem Casino.
19. Geh durch den geheimen Palastgang erneut zum Haus auf
    dem Hügel und dort in die beiden Schlafzimmer.

06.5  BEIDE MUSIKSCHATULLEN UND DRAGONFLY
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20. In ALEXIAS ZIMMER setzt du die QUEEN ANT in die
    vorgesehene Schatulle. Entnimm die MUSIKPLATTE
    (Music Box Plate), nachdem die Schatulle geöffnet ist.
    Falls noch nicht geschehen, nimm hier auch den Silver Key.
21. In ALFREDS ZIMMER setzt du die KING ANT ein und legst
    anschließend die Musikplatte in seine Schatulle.
22. Der Mechanismus am Bett öffnet einen Durchgang nach
    oben. Steige über das Bett und die Leiter hinauf.
23. Im Spielzimmer findest du eine SILBERNE LIBELLE
    (Silver Dragonfly). Untersuche sie im Inventar und
    entferne ihre Flügel, damit der Körper als Schlüssel dient.
24. Setze den Libellenkörper in die Öffnung im großen
    Ameisenrelief an der Wand. Das Karussell öffnet die Leiter.
25. Steige hinauf in das obere Arbeitszimmer, bewege die
    Kiste an den Schrank und nimm den Brief und das
    LUFTWAFFEN-ABZEICHEN (Air Force Proof) mit.
26. Damit hast du alle drei Abzeichen für den Flughafen:
    Navy Proof, Army Proof und Air Force Proof.
27. Kehre zum Schlafzimmerbereich zurück. Nach den Szenen
    mit Alfred und der Perücke wird die Flucht eingeleitet.

06.6  ABFLUG VORBEREITEN
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28. Vor dem endgültigen Verlassen der Insel kontrolliere:
    - Rodrigo mit Hemostatic versorgt?
    - Leerer Feuerlöscher in einer normalen Itembox?
    - Koffer und M93R-Teile mit Dietrich geholt?
    - Grenade Launcher und Bow Gun vorhanden?
    - Explosive Pfeile für den Tyrant gesichert?
    - Navy, Army, Air Force Proof eingesammelt?
29. Kehre zum Palast-U-Boot zurück, fahre zum Flughafen
    und folge Steve zur Abflugplattform.

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07 | CLAIRE: FLUGHAFEN, TYRANT UND FLUGZEUG
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07.1  DREI ABZEICHEN, FLUGZEUG UND BRÜCKE
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 1. Setze Navy, Army und Air Force Proof in die drei
    Einlassungen am Plattformmechanismus ein. Falls du
    Navy bereits dort eingesetzt hast, fehlen jetzt nur
    Army und Air Force.
 2. Aktivere den Plattformlift zum Frachtflugzeug. Betritt
    die Maschine und sieh dir das Cockpit an.
 3. Steve kann noch nicht starten, weil die Flughafenbrücke
    im Weg ist. Nimm im Cockpit den STEUERHEBEL
    (Control Lever) auf.
 4. Verlasse das Flugzeug und kehre über die Plattform in
    den Flughafen zurück. Benutze den kleinen Aufzug im
    Frachtbereich, um zur oberen Brückensteuerung zu kommen.
 5. Setze den Steuerhebel in das Bedienpult und hebe damit
    die Brücke auf die höhere Position.
 6. Überquere die Brücke und hole im Raum auf der anderen
    Seite den FLUGHAFENSCHLÜSSEL (Airport Key) vom
    toten Mitarbeiter.
 7. Kehre in die untere Frachtzone zurück und verwende den
    Airport Key am Rolltor zur Plattform-Liftsteuerung.
 8. Im kleinen Raum mit einer Itembox liegen Vorräte.
    Schiebe beide beweglichen Kisten so an die Plattform-
    öffnung, dass der Frachtaufzug wieder benutzt werden
    kann. Eine Kiste zuerst gerade hinein; die zweite
    zunächst seitlich vor die Öffnung und dann hineinschieben.
 9. Bereite eine schnelle Flucht vor: Nach dem Lift beginnt
    ein fünfminütiger Countdown.

07.2  TYRANT, ERSTE BEGEGNUNG
----------------------------
10. Fahre hoch zum Außenbereich und laufe Richtung Palast.
    Der TYRANT erscheint auf der Route.
11. Halte Distanz und schieße mit Granaten, Säure-/B.O.W.-
    Munition oder anderen starken Waffen. Weiche aus,
    wenn er anstürmt. Lass dich nicht an den Rand oder die
    brennenden Fässer drängen.
12. Nach genügend Treffern knickt er ein bzw. wird
    zurückgeschlagen. Lauf an ihm vorbei und gehe auf dem
    bekannten Weg zum U-Boot und zum Flugzeug.

07.3  WICHTIGER BOSS: TYRANT IM FRACHTRAUM
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13. Vor dem Öffnen der hinteren Flugzeugtür:
    - Stelle mindestens ein bis zwei starke Heilungen bereit.
    - Nimm Bow Gun + EXPLOSIVE PFEILE mit, idealerweise
      einen großen Vorrat.
    - Ergänze Granatwerfer oder andere starke Schüsse.
    - Speichere im Cockpit, wenn du keinen A-Rang anstrebst.
14. Betritt den Frachtbereich. Der Tyrant steht dir erneut
    gegenüber. An der Wand ist der Knopf für den
    FRACHTAUSWURF.
15. Das Ziel ist NICHT, ihn nur durch Schüsse zu besiegen.
    Du musst ihn weit genug schwächen und anschließend
    mit der ausgeworfenen Kiste aus dem Flugzeug stoßen.
16. Halte dich in der Nähe des Auswurfknopfes auf.
    Schieße explosive Pfeile oder starke Granaten, während
    du genügend Abstand zum Tyrant hältst.
17. Betätige den Knopf, wenn er stark geschwächt ist.
    Der Mechanismus muss nach einer Benutzung wieder
    bereit werden. Ist der Tyrant noch zu kräftig, wird er
    nicht weit genug hinausgeschleudert.
18. Wiederhole Schüsse und Kistenmechanismus, bis die
    Frachtkiste ihn endgültig aus dem Flugzeug befördert.
    Alternativ kann man ihn bei sehr wenig Munition durch
    mehrfaches, zeitlich korrektes Auslösen des Mechanismus
    besiegen, was riskanter ist.
19. Nach dem Sieg folgt die Reise in die Antarktis.
    Das Spiel bietet in manchen Versionen einen kostenlosen
    Zwischenspeicherstand an.

ABZWEIGUNG BEIM BOSS:
  A (sicher): Starkes Arsenal einsetzen, nach deutlicher
    Schwächung den Frachtknopf drücken.
  B (munitionarm): Tyrant kreisen lassen, Auswurf mehrfach
    auslösen. Du benötigst dann präzises Timing und Heilung.

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08 | CLAIRE: ANTARKTIS UND NOSFERATU
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08.1  ABSTURZ UND ERSTES ERKUNDEN
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 1. Nach der Landung folge dem Weg in die Antarktisstation.
    Im Schlafraum findest du Munition, Kräuter, Karte und
    Akten. Einige scheinbar tote Zombies stehen auf.
 2. Gehe die Treppen weiter nach unten. Im Flur leben
    riesige Motten. Sie können giftige Larven ablegen.
    Blaue Kräuter liegen in diesem Bereich.
 3. Betritt den SPEICHERRAUM. Nutze die Itembox. Hinter
    einem verschiebbaren Schrank liegt ein verborgenes
    Fach mit Aufzeichnungen. Du kannst hier später über
    die Schließfächer einen weiteren Nebenbereich öffnen.
 4. Im großen Lagerraum erreichst du Türen mit den
    Aufschriften WEAPON und B.O.W.

08.2  WAFFENRAUM, B.O.W.-RAUM UND FÖRDERBAND
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 5. Gehe zunächst in den WAFFENRAUM (Weapon Room).
    Nimm den BERGWERKSCHLÜSSEL (Mining Room Key) und
    suche den ZÜNDER (Detonator) an einer Leiche.
 6. Bringe den Zünder an den Sprengladungen des dortigen
    verschlossenen Schranks an. Chris kann die Ladung später
    mit dem Feuerzeug auslösen, um Munition zu finden.
 7. OPTIONAL: In einem Waffenschrank liegen ein STURMGEWEHR
    (Assault Rifle) und/oder weitere Kampfmittel.
 8. Gehe in den B.O.W.-RAUM. Vorsicht vor Spinnen und Gift.
    Nimm von einer Kiste den STRICHCODEN-AUFKLEBER
    (Bar Code Sticker).
 9. Klebe ihn im zentralen Lagerraum auf das dazugehörige
    Paket auf dem Förderband. Die Sortieranlage soll später
    das richtige Paket zum B.O.W.-Raum transportieren.
10. Benutze den Mining Room Key für den oberen Weg des
    Lagers. Er führt in den Maschinen- und Strombereich.
11. Aktiviere den Generator und die Stromversorgung am
    Schalter im Betriebsbereich. Jetzt funktioniert auch
    die Förderanlage.
12. Kehre zum Förderband zurück und betätige die
    Steuerung. Die mit Barcode versehene Lieferung wird
    sortiert und in den B.O.W.-Raum gebracht.
13. Nimm dort die nun zugängliche GASMASKE (Gas Mask)
    aus dem Fach beim Eingang.

08.3  GEHEIMFACH, BLUMENTOPF UND VENTIL
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14. Geh zurück in den Speicherraum beim Mottenflur.
    Untersuche die Schränke hinter dem verschiebbaren
    Möbelstück. Ein Schalter eröffnet einen weiteren
    verborgenen Bereich.
15. Nimm dort den BLUMENTOPF (Plant Pot). Drehe ihn im
    Inventar um. Am Boden klebt der MASCHINENRAUM-
    SCHLÜSSEL (Machine Room Key).
16. Kehre zu dem Bereich am abgestürzten Flugzeug zurück
    und öffne damit die betreffende Maschinenraumtür.
17. Hole das VENTILRAD (Valve Handle) auf dem metallenen
    Steg im Maschinen-/Strombereich.
18. Gehe damit in den Werkzeugraum mit der Drehmaschine.
    Lasse das Ventilrad dort auf die benötigte achteckige
    Form umarbeiten (Octa Valve Handle).
19. Stelle sicher, dass die GASMASKE bereit ist und du
    mindestens ein freies Feld für das Scharfschützengewehr
    hast. Die nächste Sequenz endet in einem Bosskampf.

08.4  GAS ABSCHALTEN UND NOSFERATU
---------------------------------
20. Kehre in den Bergwerks-/Gasraum zurück, den du über
    den oberen Lagerweg erreicht hast.
21. Setze die GASMASKE ein, wenn du den vergasten Teil
    betreten musst, und benutze das umgearbeitete
    VENTILRAD, um die Gaszufuhr zu schließen.
22. Eine Geschichte-Szene mit Alfred und Steve folgt.
    Alfred lässt das SCHARFSCHÜTZENGEWEHR (Sniper Rifle)
    fallen. Nimm es vor dem Weitergehen mit.
23. WARNUNG: Lege jetzt in der ITEMBOX Waffen und Munition
    ab, die CHRIS später erhalten soll, insbesondere starke
    Waffen und Heilmittel. Lass genügend Heilung für Claire
    selbst, solange sie noch hier ist.
24. Steige auf die Außenseite/Helikopterplattform.
    NOSFERATU greift an.

08.5  BOSS: NOSFERATU
--------------------
25. Bleibe möglichst in der Mitte der Plattform. An den
    ungeschützten Rändern kann dich sein Schlag hinunter-
    stoßen und sofort töten.
26. Halte Abstand, um dem Giftnebel und den Tentakelhieben
    auszuweichen. Seine besondere Vergiftung lässt sich
    später nicht einfach mit einem blauen Kraut heilen.
27. Nutze das Zielfernrohr des Sniper Rifle und triff die
    freiliegende Herzstelle seines Körpers. Das Gewehr hat
    nur wenige Schüsse, also ziele sorgfältig.
28. Wenn die Gewehrmunition nicht reicht, wechsle auf
    explosive Pfeile oder den Granatwerfer und setze den
    Kampf aus sicherer Entfernung fort.
29. Nach dem Sieg folgt der nächste große Charakterwechsel.
    Von nun an spielst du zunächst CHRIS REDFIELD.

ABZWEIGUNG AM ENDE VON CLAIRES ABSCHNITT:
  A (empfohlen): Sniper Rifle am Gegner einsetzen,
    Granaten/Pfeile als Reserve nutzen, möglichst nicht
    vergiften lassen.
  B: Mit stärkeren Waffen statt dem Gewehr kämpfen.
    Möglich, benötigt aber mehr mitgebrachte Munition.

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09 | CHRIS: RÜCKKEHR NACH ROCKFORT ISLAND
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09.1  RODRIGO UND GULP WORM
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 1. Chris erreicht die Insel auf der Suche nach Claire.
    Er trifft Rodrigo beim Höhleneingang wieder.
 2. Wenn Claire Rodrigo geholfen hat, kannst du nach dem
    Gulp-Worm-Kampf sein FEUERZEUG erhalten. Das ist für
    einen optionalen Waffenfund nützlich.
 3. Bevor du weiterziehst, gehe zum Speicherbereich der
    Höhle und rüste Chris aus der GEMEINSAMEN ITEMBOX aus.
 4. Der GULP WORM erscheint. Um Rodrigo zu retten, musst
    du ihn besiegen. Halte Abstand und schieße, sobald
    der Wurm aus dem Boden auftaucht.
 5. Nach dem Sieg erhältst du von Rodrigo das Feuerzeug,
    sofern die vorherige Claire-Aufgabe erfüllt wurde.
 6. OPTIONAL: Kehre zu der dunklen Wandnische mit einem
    Relief in der Höhle zurück und entzünde sie mit dem
    Feuerzeug. Darin sind die SUBMACHINE GUNS versteckt.
 7. Fahre mit dem Aufzug zur Garage in der Ausbildungsanlage.

09.2  PANZER, GEHEIMGANG UND SPEICHERRAUM
---------------------------------------
 8. Verlasse die Garage zur Außenseite mit dem Panzer.
    Betätige dort den auffälligen Schalter. Der Panzer
    fährt beiseite und gibt einen geheimen Aufzug frei.
 9. Fahre nach unten und folge dem Tunnel bis zum
    unterirdischen Speicherraum mit ITEMBOX.
10. Dort findest du Munition und eine Waffe bzw. Pistole.
    Nimm dir Zeit, die neue Umgebung zu erkunden.
11. OPTIONAL, ABER FÜR BATTLE GAME WICHTIG:
    Öffne im Speicherraum die Schubladen des Schranks
    in der Reihenfolge ROT -> GRÜN -> BLAU -> BRAUN.
    Der letzte Schub enthält die LUGER-NACHBILDUNG
    (Luger Replica). Lege sie in die Itembox und beende
    später das Hauptspiel, um Steve im Battle Game
    freizuschalten.

09.3  BATTERIE UND GARAGENLIFT
-----------------------------
12. Folge dem unterirdischen Gang zum Lagerraum und nimm
    die BATTERIE (Battery Pack) auf. Achte auf Spinnen.
13. Kehre in die GARAGE zurück, setze die Batterie in den
    gelben Hebelift ein und fahre hoch auf die obere Ebene.
14. Dort findest du den CHEMIKALIENLAGERSCHLÜSSEL
    (Chemical Storage Key) und eine Notiz über Spezial-
    legierungen (Alloy Report).
15. Über die oberen Galerien gelangst du in weitere
    Bereiche der beschädigten Ausbildungsanlage.

09.4  TÜRKNOPF, MODELLPANZER UND DREHTELLER
------------------------------------------
16. Gehe zu dem Aufzug-/Wassergangbereich. Wenn du die
    SHOTGUN aus ihrer Halterung nimmst, bewegt sich eine
    Treppe. Die Halterung wirkt wie ein Mechanismus:
    Du kannst die Waffe später wieder einhängen, um den
    ursprünglichen Weg zu öffnen.
17. Nutze den Aufzug und die Wege zum Labor. Finde dort
    einen TÜRKNOPF (Door Knob) auf einem beschädigten
    Übergang bzw. im Turntable-Bereich.
18. An einer Tür der oberen Etage fehlt der Türknopf.
    Setze den gefundenen Door Knob ein.
19. Durchquere die obere Westgalerie der Garage und hole
    den MODELLPANZER (Tank Object) vom Tisch.
20. Gehe zum Diorama-Raum mit dem Modell der Ausbildungs-
    anlage. Stelle den Modellpanzer in die vorgesehene
    Aussparung des Dioramas.
21. Ein verstecktes Fach öffnet sich. Nimm den
    DREHTELLERSCHLÜSSEL (Turn Table Key) und die Notiz.
22. Mit dem Turn Table Key bedienst du die große
    drehbare Plattform im Untergeschoss. Dadurch wird
    der weitere unterirdische Weg freigeschaltet.

09.5  CHEMIKALIEN FÜR DIE HELLEBARDE
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23. Öffne mit dem Chemical Storage Key den
    CHEMIKALIENLAGERRAUM der Anlage.
24. Der Kühlschrank verlangt einen Temperaturwert.
    Stelle ihn auf 12.8 ein. Du bekommst CLEMENT SIGMA
    (Clement Σ).
25. Gehe außerdem in die WAFFENREPARATUR-WERKSTATT
    (Weapon Repair Shop) auf der Untergeschoss-Ebene.
    Dort liegt CLEMENT ALPHA (Clement α).
26. EMPFOHLEN: Führe in derselben Werkstatt die
    Pistolenverbesserung am Arbeitstisch durch, solange
    Chris seine Glock noch im Inventar hat. Du erhältst
    die MODIFIED GLOCK 17.
27. Kombiniere Clement α und Clement Σ im Inventar zu
    CLEMENT MIXTURE. Die Mischung brauchst du später
    für eine weitere ADLERPLATTE.

ABZWEIGUNG IN CHRIS' ANLAGE:
  A (übersichtlich): Erst Batterie, dann Türknopf und
    Modellpanzer, dann Turn Table Key, danach beide
    Clement-Chemikalien. Diese Reihenfolge ist hier erklärt.
  B: Sobald der Chemical Storage Key verfügbar ist,
    kannst du die Sigma-Chemikalie früher holen. Die
    Reihenfolge der beiden Clement-Bestandteile ist egal.

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10 | CHRIS: LABOR, FLUGHAFEN UND ABFLUG
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10.1  UNTERIRDISCHES LABOR UND WESKER
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 1. Benutze Turn Table Key und die Zugänge der
    Ausbildungsanlage, um die unterirdischen Labore
    und den früheren Wasser-/Shotgun-Bereich zu erreichen.
 2. Die Überwachungsroboter können Hunters oder Sweeper
    herbeilocken. Laufe möglichst außer Sicht oder kämpfe
    in freiem Raum statt an einer Engstelle.
 3. Im Labor kommt es zu einer Begegnung mit Wesker und
    einer mutierten Kreatur. Benutze Shotgun oder starke
    Waffen, um die Kreatur aus sicherer Entfernung zu töten.
 4. Suche nach einem Bedienpult, mit dem du den Zugang
    der unteren Teile zur zerstörten Eingangshalle öffnest.
 5. In einem vergasten Abschnitt musst du die
    LÜFTUNGSANLAGE über einen Schalter aktivieren, bevor
    du sicher durch die unteren Räume gehen kannst.
 6. Finde über diese Strecke das letzte benötigte
    Labormaterial Clement α, falls du es noch nicht hast.
    Die Mischung beider Chemikalien sollte nun fertig sein.

10.2  FLUGHAFENBRÜCKE UND ÖLMENGENRÄTSEL
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 7. Kehre über den Lastenaufzug vom Wurmplatz zum
    Flughafenbereich zurück.
 8. Durchquere die obere Flughafenebene bis zum
    Bedienraum der Hubbrücke. Dort befindet sich ein
    Rätsel mit Flüssigkeitsbehältern.
 9. Ziel: In der Anlage müssen EXAKT 7 EINHEITEN
    im richtigen Behälter übrig bleiben.
10. Eine funktionierende Bedienfolge lautet:
       3 -> 3 -> 3 -> 3 -> 10 -> 3 -> 5
    Drücke nacheinander die entsprechend markierten
    Tasten. Die Brückenmechanik wird dadurch nutzbar.
11. Kehre zur Brücke zurück und senke sie auf die
    benötigte Ebene ab, um den Weg zum unteren
    Flughafenbereich wieder begehbar zu machen.
12. Überquere den unteren Übergang, gehe ins Büro am
    Aquarium und zum Plattformmechanismus.
13. Nimm die DREI ABZEICHEN (Navy/Army/Air Force Proof)
    wieder aus der Plattformsteuerung heraus.

10.3  DIORAMA-UNTERGRUND UND ALBINOID
------------------------------------
14. Kehre zur Ausbildungsanlage und ihrem Diorama-
    Speicherraum zurück.
15. Setze die drei Proofs in die passenden Schlitze
    beim Diorama ein. Die Miniaturanordnung verschiebt
    sich und öffnet einen unterirdischen Durchgang.
16. Steige die Leitern hinab, weiche den Spinnen aus
    und sammle optional die Vorräte ein.
17. Unten triffst du auf den AUSGEWACHSENEN ALBINOID
    im elektrisch geladenen Wasserbecken.
18. Im Becken liegt eine ADLERPLATTE (Eagle Plate).
    Du hast zwei Möglichkeiten:
       A) Sicherer: Warte am Rand, schieße auf den
          auftauchenden Albinoid und hole die Platte,
          wenn die Gefahr beseitigt ist.
       B) Schneller: Sprinte mit guter Gesundheit ins
          Wasser, greife die Platte und verlasse es
          sofort. Die Stromangriffe sind gefährlich.
19. Kombiniere die ADLERPLATTE mit der CLEMENT MIXTURE.
    Die Beschichtung löst sich und lässt eine
    HELLEBARDE (Halberd) zurück.
20. Steige zurück an die Oberfläche. Setze die
    Hellebarde an der Tür zum Flugzeughangar ein.
21. WARNUNG: Vor dem Abflug von Rockfort alle dort
    gewünschten Gegenstände mitnehmen. Die Insel wird
    danach nicht mehr zugänglich. Chris fliegt mit dem
    Harrier in die Antarktis.

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11 | CHRIS: ANTARKTIS, MAGNUM UND AMEISENLABOR
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11.1  ANKUNFT, HALBERDE UND LEERER FEUERLÖSCHER
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 1. Verlasse den Hangar und folge dem Weg zum Bereich
    von Claires abgestürztem Flugzeug. Die Tentakel in
    der Wand lassen sich mit gezielten Schüssen vertreiben.
 2. Betritt den ehemaligen Speicherraum am Mottenflur.
    Öffne den mit der HELLEBARDE gesicherten Wandschrank.
    Nimm den PAPIERBESCHWERER (Paper Weight), lese
    Alfreds Tagebuch und sammle die Vorräte ein.
 3. Hole den LEEREN FEUERLÖSCHER aus deiner Itembox.
    Falls du ihn schon als Claire zurückgelassen hast,
    kannst du jetzt die Magnum bekommen.
 4. Laufe zum großen, teilweise vereisten Lagerraum,
    den Claire bereits erkundet hatte. Nutze die Wege
    am Rand der gefrorenen Halle.
 5. Im Bereich beim Wassertank steht eine Nachfüllanlage.
    Hole den Zylinder mit der Bedienung hoch und fülle
    dort den Feuerlöscher wieder auf.
 6. Benutze den kleinen Aufzug nach unten in den
    brennenden Lagerabschnitt. Lösche das Feuer und
    nimm die MAGNUM vom Band beziehungsweise
    dem freigewordenen Bereich.
 7. EMPFOHLEN: Die Magnum für Alexia aufbewahren.
    Du wirst sie am Ende des Spiels sehr schätzen.
 8. OPTIONAL: Falls Claire den Zünder im Waffenschrank
    angebracht hat und Chris das Feuerzeug besitzt,
    kannst du dort eine Sprengladung auslösen und
    zusätzliche Munition erhalten.

11.2  STROMVERSORGUNG IM NEUEN BASISABSCHNITT
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 9. Gehe vom vereisten Lager über die anderen Gänge
    zum Speicherraum des neuen Basisabschnitts.
10. Besorge dir das ACHTECKIGE VENTILRAD, das Claire
    im Gasabschnitt verwendet hat, falls es noch nicht
    in der Itembox liegt.
11. Setze das Rad in der Maschinen-/Stromzentrale ein
    und aktiviere die Versorgung über den Schalter.
12. Erkunde die neuen Flure, Zimmer und die Räume,
    die an das klassische Spencer-Herrenhaus erinnern.
    Hier liegen neben Vorräten auch ein Kartenfragment
    und mehrere wichtige Objekte.

11.3  TIGERKOPF, SOCKEL UND VENTILADAPTER
----------------------------------------
13. Suche den Raum mit der TIGERKOPF-STATUE auf.
    Solange Strom anliegt, sind ihre Augen und der
    versteckte Mechanismus beweglich.
14. Nimm vorübergehend den BLAUEN EDELSTEIN aus dem
    Tigerauge. Im freigelegten Fach findest du den
    STECKAUFSATZ (Socket).
15. Setze das blaue Auge wieder ein. Beim anderen Auge
    kannst du optional Magnum-Munition aus dem zweiten
    Fach holen. Setze den Edelstein danach ebenfalls zurück.
16. Kombiniere das OCTA VALVE HANDLE später mit dem
    SOCKET. Daraus wird das SQUARE VALVE HANDLE,
    das an den neuen Ventilen passt.

11.4  AMEISENKOLONIE UND ALFREDS LEICHE
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17. Nutze den Aufzug in den tieferen Ameisenbereich.
    Beachte die Ameisen auf dem Boden und die Brutstätte.
18. Nimm in diesem Bereich den ersten LIBELLENFLÜGEL
    (Wing Object) auf. Weitere Flügel findest du später.
19. Durchsuche die Laborräume auf beiden Seiten der
    Kolonie. Die Akten erklären den Code-Veronica-Virus.
20. Im Labor mit der Kapsel steht ein Bedienpult, das den
    Papierbeschwerer benötigt. Benutze folgende Zeichen:
       AA -> KRONE -> HERZ -> PIK
    Setze dann den PAPER WEIGHT ein.
21. Die Kapsel öffnet sich. Untersuche Alfreds Leiche
    und nimm den RING (Alfred's Ring) ab.
22. Untersuche den Ring im Inventar. Entferne den
    BLAUEN FAMILIEN-EDELSTEIN (Alfred's Jewel).
23. Kehre ins obere Stockwerk zurück.

11.5  KARUSSELL UND CLAIRE RETTEN
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24. In der Garten-/Karussellzone liegen zwei weitere
    LIBELLENFLÜGEL. Einer ist am Weg beim Karussell,
    ein anderer im flachen Wasser am Rand.
25. Benutze die Doppeltür zum nachgebauten Herrenhaus.
    Auf dem oberen Treppenabsatz kannst du ein MESSER
    (Combat Knife) aufnehmen.
26. Gehe hinter die große Treppe. Claire ist von einer
    schleimigen Substanz eingeschlossen. Benutze das
    MESSER, um sie herauszuschneiden.
27. Wenn Claire durch Nosferatus Gift verletzt wurde,
    braucht sie ein spezielles SERUM. Hole es aus dem
    alten Antarktis-Waffenraum bzw. dem dortigen
    Medizinvorrat, zu dem du über Aufzug und Lager
    zurückkommst, und bring es zu ihr.
28. Nach ihrer Rettung folgt ein weiterer Wechsel:
    CLAIRE wird für einen kurzen Abschnitt spielbar.

ABZWEIGUNG BEI CLAIRES VERGIFTUNG:
  A: Nicht vergiftet -> Nach der Szene direkt weiter.
  B: Durch Nosferatu vergiftet -> Vor dem Wechsel muss
     Chris das Serum aus dem früheren Waffenraum holen.

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12 | CLAIRE: LETZTER ABSCHNITT UND STEVE
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12.1  BEVOR DU LOSGEHST: HEILUNG UND INVENTAR
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 1. Prüfe Claires Gesundheitszustand. Heile sie voll,
    bevor du das Zimmer verlässt.
 2. Nimm mehrere starke Kräutermischungen oder
    First Aid Sprays mit. Die nächste Verfolgung ist
    gefährlicher als die meisten normalen Bosskämpfe.
 3. Wenn Chris eine Waffe und Munition für später
    braucht, lasse sie in der gemeinsamen Itembox.
    Entnimm nur das, was Claire tatsächlich braucht.
 4. OPTIONAL: Im Raum kann ein verschiebbarer Schrank
    die Schrotflintenhalterung freilegen. Hänge die
    Shotgun kurz ein, nimm die Belohnung aus dem
    Fach und hole die Waffe anschließend wieder ab.
 5. Gehe in den Gang mit den lebenden Tentakeln und
    folge ihm zum unterirdischen Zellenbereich.

12.2  KANONE, KRISTALL UND SCHWERE STEINFALLE
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 6. In der Zellenanlage findest du eine große Kanone.
    Lies die SECURITY FILE auf dem Boden in ihrer Nähe.
 7. Drehe am Kanonenmechanismus. Es wird ein KRISTALL
    (Crystal) herausgegeben, in dem eine SECURITY CARD
    eingeschlossen ist.
 8. Im selben Raum schlägt ein riesiger Steinblock in
    regelmäßigen Abständen auf den Boden.
 9. Das Ziel: Lege den Kristall GENAU UNTER DIE FALLEN-
    FLÄCHE, damit der Block ihn zertrümmert.
10. Warte, bis der Steinblock nach oben fährt. Laufe
    zur Aufschlagstelle, lege das Crystal über das
    Inventar dort ab und entferne dich sofort.
11. Nach dem Aufprall kannst du die SECURITY CARD
    aus den Scherben mitnehmen.
12. WARNUNG: Stehe niemals unter dem fallenden Block.
    Ein Treffer führt zum sofortigen Tod.
13. Kehre zur großen Zellenhalle zurück und verwende
    die Security Card am Lesegerät für das Gitter.
14. Folge dem freigeschalteten langen Gang bis zu Steve.

12.3  STEVE-VERFOLGUNG: NICHT KÄMPFEN!
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15. Nach der Zwischensequenz verwandelt sich Steve
    und verfolgt Claire mit einer riesigen Axt.
16. NICHT schießen. Du kannst ihn in dieser Szene
    nicht regulär besiegen.
17. Drehe sofort um und renne Richtung Ausgangsgitter.
    Versuche an der Seite von Steve vorbeizukommen.
    Achte darauf, nicht an der Wand hängenzubleiben.
18. Wird Claire getroffen, öffne SOFORT das Inventar,
    bevor du weiterläufst, und benutze eine starke Heilung.
    Ein zweiter Treffer bei geringer Gesundheit ist tödlich.
19. Lauf weiter, bis die rettende Zwischensequenz beginnt.
    Danach endet Claires spielbarer Abschnitt.

ABZWEIGUNG BEI STEVE:
  A (sicher): Mit voller Gesundheit und mindestens
    2-3 starken Heilmitteln losrennen. Nach JEDEM
    Treffer heilen.
  B (schnell): Eng an einer Seite vorbeilaufen,
    Steves Angriff animieren lassen und direkt zum
    Ausgang sprinten. Das erfordert Übung.

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13 | CHRIS: EDELSTEINE, LIBELLE UND FINALE
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13.1  ALEXIA: ERSTER KAMPF
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 1. Du spielst wieder Chris. Bereite die MAGNUM,
    Schrotflinte und Heilmittel vor.
 2. Alexia steht dir im großen Herrenhaus-Hauptsaal
    gegenüber. Ihr Nahkampfangriff ist ein sofortiger
    tödlicher Treffer. Halte STETS Abstand.
 3. Weiche ihren Flammen auf dem Boden aus und feuere
    gezielte Magnum-Schüsse ab. Nach ungefähr einer
    Handvoll guter Treffer bricht sie zusammen.
 4. Nimm ihren HALSSCHMUCK (Alexia's Choker) auf
    und untersuche ihn, um den ROTEN EDELSTEIN
    (Alexia's Jewel) zu erhalten.
 5. Du besitzt schon den BLAUEN Edelstein aus Alfreds
    Ring. Der GRÜNE Edelstein von Alexander fehlt noch.

13.2  QUADRATISCHES VENTIL UND KRANSCHLÜSSEL
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 6. Kehre zur Itembox zurück. Nimm OCTA VALVE HANDLE
    und SOCKET heraus und kombiniere beide zu
    SQUARE VALVE HANDLE.
 7. Gehe zum großen Wassertank im Technikbereich.
    Benutze das neue Ventilrad am Anschluss, um
    den Tank zu entleeren.
 8. Betritt den nun leeren Tank und nimm den
    KRANSCHLÜSSEL (Crane Key).
 9. Achte auf einen auftauchenden Sweeper/Hunter.
10. Begib dich zum vereisten Lagerraum, der von der
    großen Spinne besetzt ist.
11. Betätige mit dem Crane Key die Kransteuerung.
    Alexanders Körper wird aus dem Eis gehoben.
12. OPTION A (empfohlen): Laufe zur herunterhängenden
    Leiche, nimm ALEXANDERS OHRRING (Alexander's Pierce)
    und verlasse den Raum ohne Kampf gegen die Spinne.
13. OPTION B: Besiege die riesige Spinne mit starken
    Waffen, bevor du den Ohrring aufnimmst. Das ist
    möglich, verbraucht aber viel Munition.
14. Untersuche Alexanders Ohrring im Inventar. Er
    enthält den GRÜNEN EDELSTEIN (Alexander's Jewel).

13.3  DREI EDELSTEINE INS FAMILIENBILD
-------------------------------------
15. Gehe zurück zum Herrenhaus-Hauptsaal und steige
    die breite Treppe hoch zum Familienbild.
16. Setze alle drei Edelsteine ein:
       BLAU = Alfreds Ring
       ROT  = Alexias Halsschmuck
       GRÜN = Alexanders Ohrring
17. Eine Geheimtür hinter dem Porträt öffnet sich.
    Gehe hindurch.
18. In einem Zimmer des neuen Bereichs findest du
    den STERILRAUMSCHLÜSSEL (Sterile Room Key).
    Nimm ihn aus dem Schreibtisch.

13.4  STROM ABSCHALTEN UND TIGER-AUGEN
-------------------------------------
19. Kehre zum Strom-/Sicherungsraum zurück. Schalte
    den Strom im entsprechenden Teil der Anlage AUS.
20. Öffne mit dem Sterile Room Key die Verbindung
    zum roten Gang und zur TIGERSTATUE.
21. Jetzt, da der Strom abgeschaltet ist, kannst du
    beide Augen dauerhaft aus dem Tigerkopf nehmen.
    Nimm den ROTEN und den BLAUEN STEIN.
22. Gehe wieder durch die Tür hinter dem Familienbild
    und weiter zum Bereich mit Alfreds und Alexias
    Schlafzimmern.

13.5  ZWEI MUSIKSCHATULLEN, LIBELLENKÖRPER
-----------------------------------------
23. In ALFREDS ZIMMER benutzt du den ROTEN STEIN
    am Ameisenverschluss der Schatulle.
24. Stoppe den Mechanismus und nimm die
    MUSIKPLATTE heraus.
25. Geh nach ALEXIAS ZIMMER und setze dort den
    BLAUEN STEIN in die andere Ameisenschatulle.
26. Lege die Musikplatte in Alexias Schatulle.
    Der Weg über das Bett und die Leiter öffnet sich.
27. Steige nach oben. Folge der Galerie in den Raum
    mit dem großen Ameisenbehälter.
28. Verschiebe den Tisch und hole den LIBELLENKÖRPER
    (Dragonfly Object) aus der Einrichtung.
29. Du solltest aus dem Ameisenlabor und der
    Karussellzone bereits DREI LIBELLENFLÜGEL
    besitzen. Kombiniere sie mit dem Körper.
30. Der VIERTE Flügel liegt in einem Bereich unterhalb
    der Galerie bei den großen Labor-Kapseln. Nimm den
    dortigen Lift, betätige den blau beleuchteten Schalter
    und hole den letzten Wing Object.
31. Kombiniere alle vier Flügel mit dem Dragonfly
    Object zur GOLDENEN LIBELLE (Gold Dragonfly).

13.6  SECURITY FILE, REAKTORKERN UND PASSWORT
--------------------------------------------
32. Kehre in den Zellenkomplex zurück, in dem Claire
    zuvor die Kanone benutzt hat.
33. Chris kann Claire in ihrem eingeschlossenen Raum
    nicht direkt befreien. Sie schiebt ihm die
    SECURITY FILE unter der Tür durch.
34. Untersuche diese Akte im Inventar. Darin befindet
    sich die benötigte SECURITY CARD bzw. die
    Freigabeinformation für den Selbstzerstörungsbereich.
35. Folge der Treppe und Plattform nach oben. Setze
    die fertige GOLDEN DRAGONFLY in die Halterung
    an der verriegelten Tür ein.
36. Betritt den Reaktor-/Steuerraum. Verwende die
    SECURITY CARD am Terminal, falls verlangt.
37. Das Passwort zur Selbstzerstörung lautet:

                       V E R O N I C A

38. Gib VERONICA ein. Die Selbstzerstörung startet
    und der letzte Kampf beginnt.

13.7  ALEXIA: ENDKAMPF, FORM 2 UND FORM 3
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39. In einer Zwischensequenz greift Alexia nach Claire.
    Sobald du Chris wieder steuern kannst, SOFORT
    mit der ausgerüsteten Waffe auf Alexia schießen.
    Sonst stirbt Claire und das Spiel endet.
40. Alexia nimmt nun eine riesige, festgewachsene
    Form an. Nutze Magnum-Munition, Granaten,
    Shotgun und andere verbliebene starke Waffen.
41. Bleibe möglichst beweglich. Sie greift mit
    Tentakeln, Säure, Flammen und kleinen Parasiten an.
    Versuche, nicht zwischen den Nebenwesen und der
    Hauptgestalt eingeklemmt zu werden.
42. Konzentriere dein Feuer auf den Boss. Heile dich
    bei Bedarf, bevor du mehrfach getroffen wirst.
43. Nach genügend Schaden löst sich der Oberkörper
    und wird zur FLIEGENDEN DRITTEN FORM.
44. Jetzt wird die Spezialwaffe LINEAR LAUNCHER
    freigegeben. Nimm sie aus ihrer Halterung.
45. Zielen erfolgt in einer besonderen Perspektive.
    Beobachte, in welche Richtung Alexia fliegt,
    und halte vor ihr in die Bewegung.
46. EIN TREFFER mit dem Linear Launcher beendet
    den finalen Kampf.
47. Nach der Schlussszene hast du die Hauptgeschichte
    von Resident Evil CODE: Veronica X durchgespielt.

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14 | RÄTSEL-SCHNELLÜBERSICHT
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Ort / Rätsel                         Lösung
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Gefängnis: Metallscanner             Alle Metallobjekte ablegen.
Gefängnis: 3D-Kopie                  Hawk Emblem scannen,
                                     mit TG-01 Kopie herstellen.
Palast: Computer in Haupthalle       NTC0394
Palast: Steve in der Luger-Falle     C, E, Bestätigen
Palast: Musikmechanismus             Links/Rechts, Links,
                                     Rechts, Rechts x3
Palast: Computer nach Musik          1971
Ausbildungsanlage: Laborcode         1126
Diorama: Skelettbild                 In die freie Bildstelle.
Porträtzimmer: Sieben Bilder         Frau, Mann mit Babys,
                                     Teetasse, Teller, Papier,
                                     Mann in Blau/Kerzen,
                                     großes Hauptbild.
Gefängnis: Statue mit Schwert        Schwert nehmen,
                                     Mittelstatue drehen,
                                     Schwert in Eisenfigur.
Palast: Casino                       Pianorolle im Klavier.
Privatresidenz                       Queen Ant bei Alexia;
                                     King Ant bei Alfred;
                                     Musikplatte übertragen.
Flughafen: Plattform                 Navy + Army + Air Force.
Flughafen: Startbrücke                Control Lever verwenden.
Chris: Schubladen                    ROT, GRÜN, BLAU, BRAUN.
Chris: Kühlschrank                   12.8
Chris: Ölmengenrätsel                3, 3, 3, 3, 10, 3, 5
Chris: Diorama                       Drei Proofs einsetzen.
Antarktis: Paketförderer             Barcode auf Paket,
                                     Anlage einschalten.
Antarktis: Ventil                    Am Werkzeugtisch umformen.
Antarktis: Kapsel Alfred             AA, Krone, Herz, Pik;
                                     Paper Weight einsetzen.
Antarktis: Kanone/Steinblock         Kristall darunter ablegen,
                                     sofort ausweichen.
Antarktis: Familienporträt           Grün + Blau + Rot.
Antarktis: Tigerkopf                 Strom für dauerhafte
                                     Entnahme ausschalten.
Antarktis: Libelle                   Körper + vier Flügel.
Antarktis: Selbstzerstörung          VERONICA

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15 | ABZWEIGUNGEN, ALTERNATIVE WEGE UND OPTIONALE FUNDE
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15.1  PALAST ODER FLUGHAFEN ZUERST?
----------------------------------
Sobald du das U-Boot öffnen kannst, besuche zuerst den Flughafen,
um Biohazard Card und Plattform vorzubereiten. Danach kehre zur
Ausbildungsanlage zurück. Die Abzeichen kannst du nach und nach
am Flughafen einlegen oder zusammen am Ende mitbringen.

15.2  RODRIGO ODER BILDERRÄTSEL ZUERST?
---------------------------------------
Rodrigo kannst du versorgen, sobald das Hemostatic gefunden wurde.
Die Route in dieser Lösung verbindet den Besuch mit dem späteren
Gefängnis-Nebenweg. Wenn du lieber unmittelbar nach dem Fund zu
Rodrigo zurückläufst, geht das ebenfalls und gibt dir den
Dietrich früher. Das ist ein guter alternativer Ablauf.

15.3  KANN ICH DEN GULP WORM IGNORIEREN?
---------------------------------------
Als Claire auf dem frühen Platz: ja, einfach ins Gebäude laufen.
Als Chris in der Höhle: Besiegen ist der Weg, um Rodrigo und
sein Feuerzeug zu bekommen. Für zusätzliche Waffen sehr sinnvoll.

15.4  MUSS ICH ALLE KOFFER ÖFFNEN?
--------------------------------
Nein. Für die Haupthandlung nicht. Der Koffer mit den M93R-Teilen
ist dennoch empfehlenswert; andere Koffer liefern weitere
Munition. Dietrich und Koffer gehören zu Claires optionalen
Errungenschaften.

15.5  MUSS ICH DEN ALBINOID ODER DIE RIESENSPINNE TÖTEN?
-------------------------------------------------------
Der ausgewachsene Albinoid kann aus sicherer Entfernung
bekämpft werden. Ein sehr schneller Vorstoß zum benötigten
Objekt ist alternativ möglich.
Die riesige Spinne am gefrorenen Lager ist für die Haupthandlung
nicht zwingend zu töten. Hol Alexanders Schmuck und verlasse
den Bereich.

15.6  UNVERZICHTBARE WAFFEN UND EMPFOHLENE RESERVEN
---------------------------------------------------
- Bow Gun: Früh bei Claire in der Ausbildungsanlage.
- Grenade Launcher: Claires Kellerroute mit Emblem Card.
- M-100P: Im Gefängnisschlafraum nach dem Zombieangriff.
- Submachine Guns: Später optional bei Chris mit Feuerzeug.
- Magnum: Optional, aber enorm hilfreich. Nur mit dem
  aufgehobenen und wieder aufgefüllten Feuerlöscher erreichbar.
- Sniper Rifle: Nach Alfreds Sturz vor Nosferatu mitnehmen.
- Shotgun: Für Chris an der Wandhalterung im Untergeschoss.

15.7  VOR DEM WECHSEL ZU CHRIS
----------------------------
Claire sollte nach ihrem Antarktis-Boss nicht alle starken
Waffen oder Heilmittel in ihrem persönlichen Inventar behalten.
Eine sichere Grundregel: Bow Gun/Granatwerfer plus Munition, die
Chris verwenden soll, in der Itembox lassen. Besonders wichtig:
Ein Boss sollte nie dazu führen, dass sämtlicher Vorrat an
guten Heilitems bei der nicht mehr steuerbaren Figur liegt.

15.8  VOR DEM LETZTEN CLAIRE-ABSCHNITT
-------------------------------------
Claire benötigt im Abschnitt mit Steve vor allem starke
HEILUNG. Ein paar Plätze mit Waffen sind weniger wichtig als
mehrere Heilmittel. Chris muss dagegen anschließend mit
Magnum, Granatwerfer oder Shotgun den Endkampf bestreiten.
Rüste also nicht beide Figuren gleichzeitig aus demselben
Vorrat leer.

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16 | BOSS-KURZREFERENZ
============================================================

GULP WORM (Claire):
   Frühe Begegnung auslassen und zur Tür rennen.

BANDERSNATCH:
   Abstand halten, explosive Pfeile oder M-100P/Granaten.

TYRANT 1 (Rockfort-Flucht):
   Ausweichen, starke Munition, freie Passage erreichen.

TYRANT 2 (Flugzeug):
   Mit explosiven Pfeilen/Granaten schwächen, dann
   Fracht-Auswurfknopf benutzen. Nicht zu früh auslösen.

NOSFERATU:
   Auf dem Helideck nicht am Rand stehen, Herz mit dem
   Sniper Rifle treffen. Giftnebel möglichst vermeiden.

GULP WORM (Chris):
   Auftauchen abwarten, hart treffen; Rodrigo befreien.

ERWACHSENER ALBINOID:
   Stromangriff im Wasser vermeiden. Vom Rand schießen
   oder kurz ins Becken und das Objekt greifen.

RIESENSPINNE:
   Optionaler Kampf. Für die Geschichte Schmuck holen.

MUTIERTER STEVE:
   Nicht schießen, SOFORT zum Ausgang laufen, nach
   Treffern heilen.

ALEXIA 1:
   Sofortiger Tod durch Nahkontakt möglich. Distanz halten,
   Magnum benutzen.

ALEXIA 2:
   Vorab Claire mit einem Schuss retten, danach die große
   Gestalt mit starken Waffen angreifen.

ALEXIA 3:
   Linear Launcher nehmen. Flugbahn vorhalten. Ein Treffer.

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17 | CHECKLISTEN GEGEN VERPASSTE GEGENSTÄNDE
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17.1  CLAIRE VERLÄSST ROCKFORT: LETZTE KONTROLLE
------------------------------------------------
[ ] Leeren Feuerlöscher nicht im Metalldetektor vergessen.
[ ] Leeren Feuerlöscher in eine normale Itembox gelegt.
[ ] Hemostatic aus dem Speicherraum geholt.
[ ] Hemostatic an Rodrigo übergeben und Lockpick erhalten.
[ ] Dietrich-Koffer mit M93R-Teilen geöffnet (optional).
[ ] Grenade Launcher aus dem Keller geholt.
[ ] Bow Gun und explosive Pfeile gesichert.
[ ] Navy Proof eingesammelt.
[ ] Army Proof eingesammelt.
[ ] Air Force Proof eingesammelt.
[ ] Side Pack im U-Boot geholt.
[ ] Tyrant-Kampf im Flugzeug mit Reserven vorbereitet.

17.2  CLAIRE VERLÄSST ANTARKTIS: LETZTE KONTROLLE
-------------------------------------------------
[ ] Sniper Rifle vor Nosferatu eingesammelt.
[ ] Nach Möglichkeit Gift von Nosferatu vermieden.
[ ] Starke Waffen/Munition für Chris in die Itembox gelegt.
[ ] Feuerlöscher liegt weiterhin in einer Itembox.

17.3  CHRIS VERLÄSST ROCKFORT: LETZTE KONTROLLE
-----------------------------------------------
[ ] Glock in der Waffenwerkstatt verbessert (optional).
[ ] Rote/grüne/blaue/braune Schubladen geöffnet (optional).
[ ] Luger Replica eingepackt oder in Itembox (Battle Game).
[ ] Clement α und Clement Σ kombiniert.
[ ] Heeres-/Marine-/Luftwaffen-Proofs aus dem Airport geholt.
[ ] Adlerplatte vom Albinoid besorgt.
[ ] Hellebarde hergestellt.
[ ] Genügend Heilmittel und schwere Munition vorhanden.

17.4  CHRIS VOR DEM FINALE
-------------------------
[ ] Magnum abgeholt, wenn Feuerlöscher verfügbar war.
[ ] Alfreds Ring und seinen blauen Stein geholt.
[ ] Alexias Halsschmuck und ihren roten Stein geholt.
[ ] Alexanders Ohrring und seinen grünen Stein geholt.
[ ] Drei Steine ins Familienbild eingesetzt.
[ ] Beide Augen am Tigerkopf nach Stromabschaltung geholt.
[ ] Dragonfly Object und vier Flügel kombiniert.
[ ] Security File / Security Card erhalten.
[ ] Starke Waffen und mindestens 2 Heilungen für Finale.

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18 | FEHLERBEHEBUNG: WENN DU FESTHÄNGST
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F: Der Metalldetektor schlägt immer an.
A: Prüfe alle Inventarplätze auf Metallsachen. Beachte beide
   Ablagefächer. Für das Tor brauchst du die Kopie aus TG-01,
   nicht das Originalemblem.

F: Ich habe den Feuerlöscher benutzt. Ist die Magnum verloren?
A: Nein, wenn du den LEEREN Feuerlöscher aufbewahrt hast.
   Chris kann ihn in der Antarktis erneut füllen. Liegt er
   dagegen unerreichbar zurück, ist die Magnum möglicherweise
   auf dem aktuellen Durchlauf verpasst.

F: Ich komme durch die Tür mit den goldenen Pistolen nicht.
A: Du brauchst die Gold Lugers von Steve. Erst retten,
   anschließend in der Ausbildungsanlage die Ingrams gegen
   die Lugers tauschen und die beiden Pistolen in die
   Türvertiefungen im Palast einsetzen.

F: Das Labor ist durch die Sicherheitstür gesperrt.
A: Erst Biohazard Card/Emblem Card besorgen, die Kamera im
   anderen Labor auf das Skelettbild ausrichten und dann
   an der passenden Tür 1126 eingeben.

F: Der Familienbilder-Raum nimmt meine Eingaben nicht an.
A: Kontrolliere die Reihenfolge der sieben Bilder in Kapitel
   05.1. Unterschiedliche rote Haare sind bei den zwei
   mittleren Männern leicht zu verwechseln.

F: Der Flughafen-Lift funktioniert nicht.
A: Erst die Brücke mit dem Control Lever anheben, den Airport
   Key holen, das Rolltor öffnen und die Kisten richtig
   unter den Mechanismus schieben.

F: Der Tyrant im Frachtraum stirbt nicht.
A: Nicht nur schießen. Verwende den Auswurfmechanismus und
   schwäche den Tyrant vorher. Explosive Pfeile sind ideal.

F: Ich finde die Gasmaske nicht.
A: Barcode im B.O.W.-Raum holen, auf das Paket im Lager kleben,
   Strom und Förderband anschalten. Danach Gasmaske im
   B.O.W.-Raum hinter dem geöffneten Fach entnehmen.

F: Chris hat keine Magnum.
A: Schau, ob Claire den leeren Feuerlöscher in die Itembox
   gelegt hat. Fülle ihn beim Wassertank neu und lösche
   das Feuer im unteren Waffendepot.

F: Die Clement-Flaschen lassen sich nicht kombinieren.
A: Benötigt werden Clement α aus der Waffenwerkstatt und
   Clement Σ aus dem auf 12.8 eingestellten Kühlschrank.

F: Nach dem Porträt fehlen noch ein oder zwei Edelsteine.
A: Blau: Alfreds Ring aus der Kapsel. Rot: Alexias Choker
   nach Kampf 1. Grün: Alexanders Pierce am Kran/Eisfeld.
   Alle drei Schmuckstücke im Inventar untersuchen.

F: Für die Libelle fehlt ein Flügel.
A: Einen im Ameisen-Labor, zwei am Karussell/Garten und
   einen im Kapsel-/Forschungsbereich unter der Galerie
   suchen. Erst mit allen vieren wird sie zum Schlüssel.

F: Die Schatullen in der Antarktis lassen sich nicht öffnen.
A: Den Strom abschalten, um beide Tiger-Augen dauerhaft
   herauszunehmen. Dann die Augen an die Ameisenverschlüsse
   der passenden Schatullen setzen.

F: Bei Steve sterbe ich sofort.
A: Voll heilen, HEILMITTEL einpacken, nicht kämpfen.
   Direkt am Monster vorbei zum Ausgang laufen und nach
   jedem Treffer sofort erneut heilen.

F: Ich habe den Endkampf gestartet und Claire stirbt.
A: Am Beginn der Endsequenz SOFORT einen Schuss auf Alexia
   abgeben. Erst danach beginnt der eigentliche Bosskampf.

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19 | QUELLEN UND VERSIONSHINWEISE
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Diese Datei ist eine eigenständig formulierte Anleitung,
aufgebaut und abgeglichen anhand mehrerer frei lesbarer
Lösungs- und Rätselübersichten. Keine wörtliche Übernahme
einer fremden Komplettlösung.

Hilfreiche Referenzen für Raumkarten, Fundorte und weitere
optionale Sammlerstücke:

  Achievement Guides, Resident Evil Code: Veronica X
  https://achievementguides.com/guides/resident-evil-code-veronica-x

  Mogelpower, deutschsprachiger Walkthrough
  https://www.mogelpower.de/cheats/loesung.php?id=17394

  GIGA / spieletipps, Komplettlösung in Spielabschnitten
  https://www.giga.de/tipp/resident-evil-code-veronica-x-komplettloesung/

  StrategyWiki, Kapitelübersicht
  https://strategywiki.org/wiki/Resident_Evil_Code:_Veronica_X

  Neoseeker, umfangreiche englischsprachige FAQs
  https://www.neoseeker.com/resident-evil-code-veronica-x/faqs/244355-hd.html

Hinweis: Resident Evil CODE: Veronica und CODE: Veronica X
haben im Kern dieselbe Rätsel- und Kampagnefolge. Plattform,
Sprachausgabe, Benennungen, Einblendungen und bestimmte
Bonusbedingungen können abweichen. Dieser Guide zielt auf
einen normalen vollständigen STORY-Durchlauf, nicht auf alle
Trophäen oder einen garantierten A-Rang-Speedrun.

ENDE DER KOMPLETTLÖSUNG
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