# F5, etapa 3 (plano/F5/03.md): o Duelo fixo da F5. 1P contra COM, luta simples: Goku (Early, id 0) contra Kuririn
# (id 25), os dois no traje 0, no estágio 5 (o mirante do Kami: sem lua e sem troca de cenário nos dados), com a
# dificuldade e as opções padrão do New Game (240 s, COM no nível 13). Do boot ao resultado por KO ou tempo e de volta
# ao menu principal, sem "termina luta" nem dano injetado: o jogo decide a luta. Cada ação exigida é confirmada no
# estado do jogo (a ação do lutador, "acao L A-B"; a vida do COM, "dano 1"; o menu de pausa, "pausa N"), não só pelo
# botão apertado; "rastreia luta" põe no rastro a sequência da luta, a matriz de ações, o resultado e as janelas da
# medida de tempo (port/x360/headless/roteiro.c e passos.c). Os "marca ponto" são os pontos de memória e de imagem
# da luta (carga concluída, combate, técnica, pausa e retorno). O roteiros.py f5 confere o resultado, a matriz e cada
# confirmação (FAIXAS_F5).
inclui boot.txt
rastreia luta
quadros 90                        # o menu principal aceita entrada depois do fade e da animação
aperta BAIXO 3                    # História, Ultimate Battle, Torneio, Duelo (com tudo desbloqueado)
aperta X ate tela 38              # DuelMenu
quadros 120
aperta X                          # 1P contra COM
quadros 40
aperta X                          # luta simples
espera tela 39 max 600            # CharSel
quadros 150
# jogador 1: o cursor começa no Goku (Early), a primeira célula da grade (id 0, sem formas): X no personagem, X na
# lista de itens (nenhum) e X na cor (o traje 0)
aperta X
quadros 60
aperta X
quadros 60
aperta X
quadros 60
# o COM (o mesmo controle escolhe): o cursor dele começa na segunda célula; três à direita, o Kuririn (a quinta, id 25)
aperta DIREITA 3
aperta X
quadros 60
aperta X
quadros 60
aperta X
quadros 60
# estágio: quatro para baixo na primeira coluna da grade de estágios (seis colunas), o estágio 5
aperta BAIXO 4
quadros 30
aperta X
espera luta max 3000              # a tela de carregamento vem antes
marca ponto carga                 # a carga concluída: a primeira leitura com a luta andando (a apresentação)
espera seq 3 max 1200             # o combate controlável (BtlSeqFight)
confere luta 0 0 25 0 5 0 4 13
# movimento: andar para a direita (as ações 0x0D..0x35: andar, dash, subir, passos)
ritmo 20 4
aperta DIREITA ate acao 0 0x0D-0x35 max 300
# carga de ki (BtlAct_ChargeHandler, 0x37) e defesa (BtlAct_GuardHandler, 0x38)
ritmo 40 4
aperta L2 ate acao 0 0x37 max 300
aperta CIRCULO ate acao 0 0x38 max 300
# golpes físicos (rush, smash e a tabela de golpes, 0x44..0x94), até um acertar o COM (a vida dele cai)
ritmo 4 8
aperta QUADRADO ate acao 0 0x44-0x94 max 300
repete ate dano 1 max 1800
    aperta DIREITA+QUADRADO 3
    aperta QUADRADO 4
volta
marca ponto combate
# projétil: a esfera de ki (0xAE..0xB3)
aperta TRIANGULO ate acao 0 0xAE-0xB3 max 300
# técnica com câmera e efeitos: a barra de ki cheia e o Blast 2 (L2 + triângulo: as ações 0x105..0x12F)
ritmo 200 2
aperta L2 ate ki 0 100000 max 3000
ritmo 6 6
aperta L2+TRIANGULO ate acao 0 0x105-0x12F max 600
quadros 20
marca ponto tecnica
# pausa e retomada: START abre o menu de pausa e START o fecha
ritmo 4 8
aperta START ate pausa 1 max 120
quadros 60
marca ponto pausa
aperta START ate pausa 0 max 120
# o resto do combate até o fim por KO ou tempo (o anúncio do fim, estado 4): golpes, esferas e técnicas
repete ate seq 4 max 9000
    aperta DIREITA+QUADRADO 6
    aperta QUADRADO 6
    aperta TRIANGULO 3
    segura L2 40
    quadros 2
    aperta L2+TRIANGULO
    quadros 20
volta
# o menu do resultado (estado 6): a quarta opção é o menu principal, e a confirmação pede "sim" (para cima)
espera seq 6 max 1200
quadros 60
aperta BAIXO 3
quadros 20
aperta X
quadros 60
aperta CIMA
quadros 20
aperta X
espera tela 4 max 3000            # de volta ao menu principal
quadros 120
marca ponto retorno
quadros 30                        # (a imagem da marca é a do quadro seguinte: o "fim" no mesmo quadro a perdia)
fim
