Blue Stinger (recompilado)
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O que e
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Versao nativa para Windows x64 do Blue Stinger (Dreamcast, NTSC-U T13001N V1.000), gerada
na sua maquina pelo Blue Stinger Builder: o codigo SH-4 do jogo foi recompilado para C++ e
compilado com o runtime nativo. Nao e um emulador.

Esta pasta e a SUA instalacao privada: o executavel contem codigo derivado da sua copia do
jogo, e a pasta data\ contem os arquivos do seu disco. Use apenas localmente e nao publique.

Como executar
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De dois cliques em BlueStinger.exe. O CDI NAO e mais necessario: o jogo usa a pasta data\
(preparada pelo Builder a partir do seu CDI e conferida setor a setor). A pasta inteira pode
ser movida para outro lugar.

Controles (teclado e controles Xbox, PlayStation, Switch Pro e genericos)
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  Acao              Teclado          Controle (por posicao)
  START ........... Enter            Start
  Direcional ...... setas            D-pad
  A / B / X / Y ... Z / X / A / S    baixo / direita / esquerda / cima
  Gatilhos L / R .. Q / W            gatilhos
  Analogico ....... I / J / K / L    analogico esquerdo
  Camera livre .... -                analogico direito (R3 centraliza; desligada por padrao)
  Configuracoes ... Esc              Back / Select
  Tela cheia ...... F11
Remapeamento, zona morta e perfis por modelo de controle: controles.toml (criado na primeira
execucao, na mesma pasta do bluestinger.log; apague-o para voltar ao padrao). O log mostra o
GUID de cada controle conectado, para montar um perfil. Com varios controles, o ultimo usado
vira o jogador 1. Formato antigo: BlueStinger.exe --map meu_mapa.txt (linhas "BOTAO = TECLA").
Se algum controle se comportar diferente do esperado: BlueStinger.exe --controles legado (modo
antigo, temporario) e informe o caso.

Saves
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Sem cartao de memoria: o jogo ve um cartao (Socket 1) e grava cada slot como arquivo em
Documentos\DC-Recomp\Blue Stinger\saves\card0 (BLUESTIN.000 a .005, com copia anterior .bak).
  --saves-portatil ............. saves\ ao lado do BlueStinger.exe (o "Modo portatil" do
                                 BlueStinger-Recompiler grava isso em instalacao.toml, ao lado do
                                 jogo: vale ao abrir o BlueStinger.exe direto e depois de mover a pasta)
  --saves-pasta <pasta> ........ outra pasta
  --saves-importar <arq.vms> ... traz um save de VMU/emulador (VMS) para o slot 1 (--saves-nome
                                 BLUESTIN.00n para outro slot); --saves-exportar <arq.vms> leva para fora
Arquivo danificado nunca e apagado: fica como .corrompido. Se algo der errado: --saves legado (sem
cartao, modo antigo, temporario) e informe o caso.

Filmes
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Os filmes do jogo tocam como MP4 convertidos pelo Builder a partir do seu disco (data\video),
com Media Foundation. Mods de video em mods\video; legendas: --legendas <idioma>. Sem a pasta
data\video (pacote montado sem filmes), o jogo pula os filmes.
Se algum filme se comportar diferente do esperado: BlueStinger.exe --video legado (decodificador
original, temporario) e informe o caso.

Configuracoes (Esc no teclado, Back no controle)
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O menu interno pausa o jogo. Paginas: Graficos (com Efeitos de imagem), Audio, Legendas e
Controles, mais Restaurar padroes. Mudancas de tela pedem confirmacao (voltam sozinhas se nao
confirmadas). O que for salvo fica em
graficos.toml, audio.toml e legendas.toml (na mesma pasta do bluestinger.log) e na secao [camera]
do controles.toml.
- Renderizador: Vulkan (GPU, o padrao) ou Software (o rasterizador de referencia). Sem Vulkan
  disponivel, ou se o dispositivo falhar no jogo, ele volta sozinho para o software.
  Opcao: --render nativo|software. Quem ja tinha um graficos.toml de uma versao anterior
  continua no software ate escolher Vulkan em Graficos > Renderizador.
- Resolucao interna (so com Vulkan): Original (640x480), 720p, 1080p, 1440p ou 2160p (4K, limitada
  pelo que a GPU aceita). A imagem continua 4:3; em telas largas ha faixas nas laterais.
  Opcao: --resolucao-interna <altura>.
- Efeitos de imagem (opcionais; o preset Original nao aplica nenhum): correcao de cor,
  tonemapping, nitidez, bloom e filtro CRT (o CRT pede 1080p ou mais).
- Shaders de mod: pacotes em mods\shaders (SPIR-V validado antes de carregar; um shader invalido
  e desativado com o motivo no bluestinger.log, sem derrubar a imagem).
- Camera: Original Dreamcast (a camera e os controles do jogo) ou Camera Livre: o analogico direito
  gira a vista, que fica onde voce a deixou (R3 volta ao enquadramento do jogo), e o analogico
  esquerdo anda para onde a vista olha, em areas abertas e fechadas. Colisao, inimigos e a logica
  do jogo nao mudam. Opcao: --camera original|livre.
- Legendas: das falas no gameplay e dos filmes, pelos pacotes em mods\ (legendas-pt-br e
  legendas-en, quando instalados: traducao e transcricao por IA, sem revisao humana). Idioma no menu:
  Portugues (Brasil), English ou Desativadas; o inicial e o portugues quando o pacote existe.
  Cada fala aparece quando a voz comeca a soar e sai quando ela acaba (o atraso da saida de audio
  e medido); falas seguidas aparecem uma de cada vez. Identificacao do personagem: opcao do menu,
  disponivel quando o pacote diz quem fala (os atuais nao dizem). Opcao: --legendas <idioma>|auto|nenhuma.

Dados e problemas
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- BlueStinger.exe --verify-data confere o SHA-256 de todos os arquivos de data\.
- Se faltar algum arquivo de data\, o jogo diz qual e como resolver (gerar de novo com o
  Builder). Nao edite os arquivos de data\: eles sao gerenciados pelo Builder.
- Registro: bluestinger.log nesta pasta (ou em %LOCALAPPDATA%\BlueStingerRecomp se a pasta
  for somente leitura). Anexe-o ao relatar problemas.
- Versao anterior: o Builder guarda a instalacao anterior em BlueStinger.anterior (ao lado
  desta pasta). Para voltar, renomeie as pastas.

Limitacoes conhecidas
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- Audio nativo (efeitos, falas e musica): pode haver pequenas falhas quando o jogo fica abaixo do
  tempo real. Se algo soar errado: --audio legado (temporario) e informe o caso.
- Pontos de save do jogo so aparecem mais adiante na campanha (nenhum nas primeiras salas).
- Renderizacao em software: quedas de ritmo em cenas com muitas camadas transparentes (o Vulkan
  nao tem esse limite).
- GPUs AMD integradas: perda intermitente do dispositivo Vulkan num modo de diagnostico; o jogo
  recria o dispositivo sozinho. Se acontecer no jogo normal, use --render software e informe.
- Widescreen 16:9 de verdade, MSAA e SSAO ainda nao existem (planejados para a remasterizacao, N9).
- Controles fisicos (Xbox, PlayStation) ainda sem teste manual; teclado testado.
- Diferencas visuais pequenas em relacao ao hardware (sem dither; bordas de texto).
- A partida (NEW GAME) esta em validacao; veja STATUS.md do projeto.

Requisitos
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Windows 10 ou 11, x64. O runtime do Visual C++ ja vem nesta pasta.
A versao e a data da compilacao estao em VERSAO.txt.
